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1.
目的 探讨中学生一般自我效能感和手机游戏沉迷之间的关系以及时间管理倾向在其中的中介效应。方法 于2020年11月-2021年2月采用整群抽样法选取江西省和四川省共三所中学的667名中学生为研究对象,采用一般自我效能感量表(GSES)、手机游戏沉迷量表以及青少年时间管理倾向量表(ATMD)对其进行问卷调查。使用Bootstrap方法进行中介效应检验。结果 ①手机游戏沉迷量表总评分与GSES和ATMD总评分均呈负相关(r=-0.122、-0.333,P均<0.01),ATMD总评分与GSES总评分呈正相关(r=0.536,P<0.01)。②一般自我效能感和时间管理倾向均能负向预测手机游戏沉迷(β=-0.333、-0.122,P均<0.01),一般自我效能感能够正向预测时间管理倾向(β=0.536,P<0.01)。③时间管理倾向在一般自我效能感和手机游戏沉迷之间起完全中介作用,中介效应量为-0.159(95% CI:-0.213~-0.112,P<0.01),中介效应占总效应的70.38%。结论 一般自我效能感通过时间管理倾向间接影响手机游戏沉迷。  相似文献   
2.
目的 探讨中学生学习压力、自我控制与手机游戏沉迷现状,并检验自我控制的中介作用.方法 采用方便抽样法纳入750名中学生为研究对象,均接受中学生学习压力问卷、简式自我控制量表(SCS)和手机游戏沉迷量表评定.采用PROCESS中介效应检验分析自我控制在中学生学习压力和手机游戏沉迷之间的中介作用.结果 共682名中学生完成调查.中学生学习压力问卷、SCS和手机游戏沉迷量表评分分别为(58.56±11.34)分、(38.42±6.94)分和(34.23±12.14)分;中学生学习压力问卷总评分及各维度评分与手机游戏沉迷量表总评分均呈正相关(r=0.189~0.259,P均<0.01),与SCS评分均呈负相关(r=-0.348~-0.196,P均<0.01);手机游戏沉迷量表总评分及各维度评分与SCS评分均呈负相关(r=-0.336~-0.252,P均<0.01).学习压力可以负向预测自我控制(β=-0.205,t=-9.288,P<0.01)以及正向预测手机游戏沉迷(β=0.281,t=7.084,P<0.01);自我控制可负向预测手机游戏沉迷(β=-0.480,t=-7.238,P<0.01).当自我控制作为中介变量加入时,学习压力对手机游戏沉迷的预测作用具有统计学意义(β=0.182,t=4.492,P<0.01).结论 中学生学习压力、自我控制和手机游戏沉迷均处于中等偏下水平,自我控制在学习压力与手机游戏沉迷之间存在部分中介效应.  相似文献   
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