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51.
杨伟  毕伟  曾月明  陈辉煌  卢建亮  陈卓铭 《广东医学》2020,41(17):1833-1836
冻结步态随着帕金森病患者病程的进展与延长,发病率呈日益增高趋势。现阶段综合性研究报道颇多,但对此类患者分期的康复手段,以及传统康复技术与现代智能化设备如何有机结合,目前研究尚不多见,值得关注。本文旨在总结归纳传统与现代化技术如何分期实施,为临床一线医务工作者的诊疗提供参考。  相似文献   
52.
目的 探讨将虚拟现实(VR)技术应用于外科学研究生手术技能培训的可行性,并对其培训效果进行评价。方法 以创建肾切除术的VR软件为例,将该VR软件应用于外科学研究生的手术培训,并与传统教学方式进行比较,了解其培训效果。同时发放调查问卷,了解该VR软件的性能特点及技术优势。采用SPSS 23.0进行t检验。结果 采用VR软件培训组的考试成绩[(92.17±0.38)分]明显优于传统教学方式培训组的考试成绩[(87.94±0.43)分],差异有统计学意义(P<0.001)。共回收有效调查问卷35份,82%以上的调查对象认为VR手术教学具有训练画面逼真、立体感强、界面友好、操控简单、交互性良好、便于全维度观看、课程内容精彩丰富、学习效果好、能够激发学习兴趣等优势,100%调查对象认为VR手术教学能够替代传统手术教学方法。结论 将VR技术应用于外科学研究生手术技能的培训具有可行性;将VR技术应用于外科学研究生手术技能培训的效果明显优于传统教学方式,值得进一步推广应用。  相似文献   
53.
目的 探索虚拟现实技术应用于口腔实训教学中的实践效果。方法 选择上海交通大学口腔医学院72名学生,随机分为实验组和对照组,每组36名,实验组采用将虚拟现实技术应用于口腔实训教学,对照组采用传统教学方法,课程结束后,比较2组学生的操作技能成绩和理论成绩,问卷调查评估实验组学生对虚拟现实技术应用于教学的评价。结果 实验组学生的操作技能和掌握知识要点显著优于对照组,虚拟现实技术应用在口腔实训中,学生学习能力明显提高。结论 虚拟现实技术运用于口腔实训教学中能加深学生的认知程度,从而提升教学质量,加快教育教学方式朝高度现代化发展。  相似文献   
54.
55.
目的研究虚拟现实技术对脑卒中后倾斜综合征(PS)患者平衡功能的疗效。方法采用随机数表法将2017年6月至2019年10月郑州大学第一附属医院康复医学科收治的72例脑卒中PS患者分为常规组和VR组,每组36例。常规组接受传统平衡功能训练4周,VR组接受基于虚拟现实技术的康复训练4周。治疗前后采用Burke倾斜量表(BLS)、Berg平衡量表(BBS)、Sheikh躯干控制积分和汉密尔顿抑郁量表(HAMD)进行评分。结果治疗后,两组BLS评分、BBS评分、Sheikh躯干控制积分及HAMD评分均较治疗前改善(均P<0.05),VR组BLS评分、BBS评分及HAMD评分优于常规组(均P<0.05),VR组Sheikh躯干控制积分优于常规组(P<0.001)。结论虚拟现实技术较传统平衡训练能更加有效地改善脑卒中后PS患者的平衡功能,并能有效改善患者的抑郁状态。  相似文献   
56.
目的:探讨表象训练在胃镜技能获得中的作用.方法:分层抽样法抽取我校08级临床医学专业男学员30人,随机分为3组.A组(n=10)在常规模拟器练习过程中加入表象训练,B组(n=10)进行常规模拟器练习,C组(n=10)不做任何练习.完成培训结束时所有学员操作病例1,模拟器给出的评分,比较3组间的考核评分.所有学员接受培训前、后心理测评,评价心理状态是否稳定.结果:比较3组考核成绩显示,3组间总分差异有统计学意义,3组组间两两比较显示差异有统计学意义,其中A组优于B组,A组优于C组,B组优于C组.进一步分析差异原因,结果表明,安全性评分和准确性评分、残气量评分、患者痛苦指数评分、操作时间评分A、B、C3组间差异均有统计学意义;而A、B组两组之间比较,只有残气量评分、操作时间评分差异有统计学意义.结论:表象训练可提高使用虚拟现实内镜模拟器培训胃镜技能的效果,教学方法容易实施,学员容易掌握,是一种可行性较高的教学辅助方法.  相似文献   
57.
目的探讨巴士球联合虚拟现实(VR)体感游戏在脑瘫(CP)患儿康复中的效果及其对粗大运动、平衡功能及三维步态时空指标的影响。方法选取CP患儿80例,随机分为对照组和观察组,各40例。对照组给予常规康复训练,观察组在对照组基础上给予巴士球+VR体感游戏,均干预3个月。比较2组患儿干预前和干预1、3个月后粗大运动、平衡功能(轨迹长、单位面积轨迹长、外周面积)、三维步态时空指标(步幅、步长、双支撑相)、被动活动及屈伸最大等长收缩状态下腓肠肌表面肌电参数[肌电积分值(iEMG)、中值频率(MF)]、日常生活能力(ADL),并比较2组患儿家属满意度。结果干预3个月后,观察组D区、E区粗大运动评分均明显高于对照组(P < 0.01);观察组日常生活能力评分明显高于对照组(P < 0.01);干预1、3个月后,观察组患儿单位面积轨迹均明显大于对照组(P < 0.01);轨迹长和外周面积均明显小于对照组(P < 0.01);观察组步幅、步长均大于对照组(P < 0.05~P < 0.01),双支撑相均明显小于对照组(P < 0.01);被动活动状态下iEMG均明显低于对照组(P < 0.01),屈伸最大等长收缩状态下iEMG、MF均明显大于对照组(P < 0.01)。观察组患儿家属总满意度高于对照组(P < 0.05)。结论巴士球联合VR体感游戏可改善CP患儿粗大运动、平衡功能,降低被动状态下肌张力,提高步长,减少患儿双足支撑相时间,对提高CP患儿日常活动能力及家属满意度有积极作用。  相似文献   
58.
徐鸥  齐培  祝绮莎 《中国全科医学》2022,25(11):1378-1382
背景近年来青少年失眠症患者逐年增多,认知行为疗法是治疗该病的传统方法,但存在一定缺陷。虚拟现实技术是一种新的治疗方式,但将其用于青年失眠症的研究目前较为缺乏。目的探究认知行为疗法联合虚拟现实技术(联合疗法)治疗青少年失眠症患者的效果。方法选取2020年4月至2021年6月在杭州市第七人民医院接受治疗的青少年失眠症患者为研究对象,采用随机数字表法分为对照组(单用认知行为疗法)和试验组(采用联合疗法),在两组治疗前与治疗4周后分别采用匹兹堡睡眠质量指数(PSQI)进行评价,以分析不同疗法的临床疗效。结果初步纳入青少年失眠症患者77例,删除脱落15例(对照组12例,试验组3例),最终纳入62例,其中对照组32例,试验组30例。治疗4周后两组患者的睡眠障碍得分、催眠药物得分、日间功能障碍得分比较,差异无统计学意义(P>0.05);试验组患者的睡眠质量得分、入睡时间得分、睡眠时间得分、睡眠效率得分、PSQI总分低于对照组(P<0.05)。试验组的有效率高于对照组(P<0.05);试验组的治疗满意度高于对照组(P<0.05);试验组的脱落率低于对照组(P<0.05)。结论联合疗法对青少年失眠症患者的治疗效果较好,患者满意度较高,可有效改善患者睡眠质量,具有较好的临床应用价值。  相似文献   
59.
目的 探究基于虚拟现实技术的微课在骨科住院医师规范化培训中的应用效果。方法 选择2019年12月至2020年8月在骨科进行规范化培训的40名学员,分为对照组和试验组,各20人。对相同的骨科教学内容,对照组接受常规骨科医师规范化培训,试验组接受基于数字化虚拟现实技术的微课教程。比较两组教学效果及学员对教学的反馈。采用SPSS 22.0进行t检验。结果 与对照组学员相比,试验组学员理论知识成绩、手术理解成绩、临床技能操作成绩更优,差异有统计学意义(P<0.05);与对照组学员相比,试验组学员课堂兴趣满意度评分[(9.69±0.28)vs.(9.24±0.42)]、参与度评分[(4.38±0.43)vs.(4.03±0.62)]均更高,差异有统计学意义(P<0.05)。结论 针对骨科住院医师规范化培训,基于虚拟现实技术的微课教学相较于传统教学,更有利于提高学员的学习成绩、临床技能,增加住培过程中的趣味性与学员参与度。  相似文献   
60.
  目的  探讨一种沉浸式虚拟现实游戏是否减少慢性非特异性腰背痛并帮助患者恢复健康。  方法  在这项随机对照试验中,实验组(n = 40)的慢性非特异性腰背痛患者在沉浸式虚拟现实游戏中进行一段时间锻炼,对照组(n = 40)在非虚拟现实游戏的情况下进行了相同的锻炼。探讨虚拟现实分散注意力在锻炼期间和之后是否具有镇痛作用,进一步研究疼痛恐惧、灾难性疼痛和初始疼痛强度是否削弱虚拟现实的镇痛效果。  结果  重复测量方差分析结果表明,实验组组间疼痛强度为主效应,时间和疼痛强度有交互作用,在练习中思考疼痛的时间明显少于对照组[实验组(32.26±12.32);对照组(51.21±17.18);t80 = 5.80,P < 0.001],在运动期间(Cohen’s d = 0.86)和运动后(Cohen’s d = 0.46)均有镇痛作用。方差分析结果显示疼痛恐惧,灾难性疼痛和初始疼痛强度均存在主效应,但对思考时间没有交互作用(所有P < 0.05),认为不影响虚拟现实分散注意力的镇痛效果。  结论  虚拟现实分散注意力诱导痛觉减退有成效。表明沉浸式虚拟现实游戏可以用于慢性非特异性腰痛患者在锻炼过程中的疼痛缓解,帮助患者恢复健康。  相似文献   
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