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相似文献
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1.
本文介绍3 种体感设备EyeToy、Wii 及Kinect 应用于运动功能康复的研究现状。体感交互技术作为一种有效的运动康复技术手段,应用前景广阔。  相似文献   

2.
目的设计基于Kinect体感交互技术的运动功能康复系统,为实现家庭环境下的运动功能康复训练。 方法利用Kinect的骨骼实时跟踪技术,设计了三维运动、提手臂和姿势识别三种运动康复范式,系统能指导患者进行康复训练,并且能够对训练效果进行量化评估。选取5例健康受试对象采用该康复系统进行了测试。 结果5例受试者的三维运动平均得分为(79.15±4.89)分,提手臂运动平均得分为(98.89±0.67)分,姿势识别平均准确率为(90.37±5.21)%。 结论基于Kinect体感交互技术的康复系统可实现家庭环境下对患者的指导性康复训练及对训练效果的量化评估。  相似文献   

3.
目的探讨体感交互技术对脑卒中患者平衡功能和步行功能的康复效果。方法脑卒中患者40 例,对照组(n=20)采用常规康复治疗技术,实验组(n=20)在此基础上采用体感交互滑雪游戏Kinect。干预前后进行步态分析,使用Berg 平衡量表、Hoden步行量表和Barthel 指数进行评价。结果干预4 周后,两组的各项评分均有显著改善(P<0.001),实验组较对照组改善更多(P<0.05)。结论体感交互技术能更有效改善脑卒中患者平衡和步行功能。  相似文献   

4.
目的分析体感交互技术对脑卒中患者执行功能障碍康复的有效性。方法78 例初发脑卒中患者分为体感游戏干预组和常规康复对照组,最终干预组35 例、对照组36 例完成研究。对照组进行常规康复,干预组在对照组的基础上加用体感游戏Kinect 航行获金币、高尔夫模式。干预前及干预4 周后,采用执行缺陷综合征行为学评价(BADS)进行评测。结果两组干预前BADS评分无显著性差异(P>0.05);干预4 周后,BADS子测验及总标准分的差值干预组较对照组均提高(P<0.05)。结论体感交互技术可改善脑卒中患者的执行功能。  相似文献   

5.
目的基于体感交互技术开发上肢运动功能康复系统,观察其实时获得康复效果的模块功能。方法利用Kinect体感器的骨骼跟踪技术和Unity3D技术开发一款3D康复游戏系统。选取4个常用的上肢康复动作,利用动作引导轨迹引导5名健康受试者进行训练,按系统设计进行评分。结果 5位受试者在有引导轨迹的康复游戏系统下的得分高于无引导下的得分。结论基于Kinect的上肢康复游戏训练系统可以通过动作引导轨迹引导患者进行康复训练,并对康复效果进行量化评估。  相似文献   

6.
目的基于体感交互技术开发上肢运动功能康复系统,观察其实时获得康复效果的模块功能。方法利用Kinect体感器的骨骼跟踪技术和Unity3D技术开发一款3D康复游戏系统。选取4个常用的上肢康复动作,利用动作引导轨迹引导5名健康受试者进行训练,按系统设计进行评分。结果 5位受试者在有引导轨迹的康复游戏系统下的得分高于无引导下的得分。结论基于Kinect的上肢康复游戏训练系统可以通过动作引导轨迹引导患者进行康复训练,并对康复效果进行量化评估。  相似文献   

7.
目的:将Kinect体感交互技术用于脑卒中导致的偏瘫患者上肢运动康复,结合脑卒中康复的基本理论及各康复阶段的特点,设计出针对上肢运动功能恢复的主动康复系统,以期提高康复效果。方法:通过3D建模技术创造虚拟训练场景,结合Kinect体感交互技术对人体姿势及动作进行识别,基于中枢神经系统的可塑性、Brunnstrom理论、运动再学习等康复理论,设计出符合脑卒中上肢运动功能障碍特点的虚拟游戏,同时实现患者即时训练信息的实时反馈,建立上肢运动康复训练系统,并验证该康复系统对上肢关节活动度测量的效度与信度。结果:应用体感交互技术设计出上肢主动康复系统,包括切食物、射击等多个虚拟训练游戏,通过运动检测及判别算法,实现患者与虚拟环境的交互,同时实现运动功能评估及关节活动信息的实时反馈。系统对肩关节外展、屈曲、后伸与肘关节屈曲等关节活动度测量与设定的目标值有较高的一致性,采用Bland-Altman进行比较,系统测量肩关节外展活动度的95%一致性界限为(-1.29,1.57),肩关节屈曲活动度的95%一致性界限为(-1.46,1.60),肩关节后伸活动度的95%一致性界限为(-1.53,1.67),肘...  相似文献   

8.
目的探讨应用Kinect体感交互技术治疗肩关节功能障碍的康复效果。 方法选取肱骨外科颈骨折术后导致肩关节功能障碍的患者51例,通过SAS软件简单随机化分为常规组(25例)和Kinect组(26例)。常规组进行关节松动训练术及康复锻炼法,Kinect组在常规组的基础上加用摘寿桃、高尔夫、芝麻开门、步步高升、投球等Kinect游戏模式。分别于治疗前和治疗4周后(治疗后),采用Constant-Murley肩关节评分系统(CMS)对2组患者的疼痛、日常生活活动(ADL)、肩关节活动范围(ROM)、肌力测试四个子量表进行检测和比较。 结果治疗后,Kinect组患者的肩部疼痛、ADL、肩关节ROM和肌力四项指标评分均较组内治疗前有明显改善(P<0.05);常规组的疼痛、ADL水平、肌力三项指标较治疗前均有明显改善(P<0.05),而肩关节ROM评分与组内治疗前比较,差异无统计学意义(P>0.05);Kinect组治疗后的疼痛、ADL、肩关节ROM及肌力评分分别为(12.5±2.2)分、(17.5±1.1)分、(34.7±3.9)分和(22.1±1.6)分,较常规组治疗后改善更为明显,组间差异有统计学意义(P<0.05)。治疗后,Kinect组和常规组的CMS总分评分分别为(85.1±8.6)和(55.3±7.3)分,组间差异有统计学意义(P<0.05)。Kinect组治疗后的总体优良率达到88.46%。 结论Kinect体感交互技术可明显改善肱骨外科颈骨折术后致肩关节功能障碍患者的康复效果。  相似文献   

9.
目的 使用体感捕捉设备Azure Kinect,实现腕关节活动度的自动测量。  相似文献   

10.
目的:评估虚拟现实训练(采用Kinect体感交互技术)对亚急性期脑卒中患者上肢运动功能的影响及其神经电生理机制。方法:35例亚急性期脑卒中患者随机分为试验组和对照组。试验组接受虚拟现实上肢康复训练,对照组接受作业治疗。每次训练均为40min,每日1次,每周5次,共4周。在训练前后评估两组患者的上肢简化Fugl-Meyer运动功能评分(FMA-UE)、美国国立卫生院神经功能缺损评分(NIHSS)、改良Barthel指数,同时检测正中神经体感诱发电位(SEP)。对两组患者训练前后的FMA-UE、NIHSS、改良Barthel指数、正中神经SEP N20和P25的振幅、潜伏期进行训练前后组内及组间对比。结果:两组患者治疗后患侧正中神经SEP N20和P25的潜伏期均较治疗前缩短(P0.05),患侧FMA-UE和改良Barthel指数的评分均较治疗前提高(P0.05),且试验组较对照组FMA-UE提高幅度更大(P0.05)。两组患者治疗前后的NIHSS、患侧正中神经SEP N20和P25的振幅差异无显著性意义(P0.05)。结论:基于Kinect体感交互技术的虚拟现实训练在改善亚急性期脑卒中患者偏瘫上肢的运动功能方面较作业治疗有优势。亚急性期脑卒中患者正中神经SEP N20和P25的潜伏期在4周康复训练后缩短(P0.05)。  相似文献   

11.
金毅  王圣虓 《中国康复》2016,31(2):151-152
目的:探讨Kinect体感互动游戏对脑卒中偏瘫患者上肢运动功能和日常生活活动能力的影响。方法:脑卒中偏瘫患者60例随机分为对照组和观察组各30例,对照组采用常规康复治疗,观察组在此基础上加用Kinect体感互动游戏进行干预。治疗前后采用Fugl-Meyer运动功能评分法(FMA)、改良Barthel指数(MBI)及偏瘫上肢功能测试(香港版)(FTHUE-HK)评定患者的上肢运动功能。结果:治疗10周后,2组FMA、MBI及FTHUEHK评分均较治疗前明显提高(P0.05),且观察组更高于对照组(P0.05)。结论:Kinect体感互动游戏有助于进一步改善脑卒中偏瘫患者的上肢运动功能。  相似文献   

12.
目的探讨互动体感游戏对脑卒中患者下肢运动功能和平衡功能康复的有效性。方法脑卒中后下肢和平衡功能障碍患者40例分为实验组(n=20)和对照组(n=20),均接受常规康复训练治疗,实验组另加互动体感游戏Kinect。分别于干预前和干预4周后对患者进行Fugl-Meyer下肢运动功能评定(FMA)和Berg平衡量表评定。结果干预后,实验组FMA的屈肌协同运动、伸肌协同运动和坐位伴有协同运动的活动和总成绩以及Berg平衡量表成绩较对照组提高(P<0.05)。结论互动体感游戏Kinect可以进一步改善脑卒中患者的下肢运动功能和平衡功能。  相似文献   

13.
执行功能障碍是脑卒中患者常见的认知功能障碍之一。本文综述脑卒中执行功能障碍的常见评测工具及康复技术,指出体感游戏Xbox360 Kinect可能成为执行功能障碍康复技术有希望的方法。  相似文献   

14.
从体感游戏Kinect在脑卒中病人肢体和认知功能康复中应用的优势、效果、现存问题及展望等方面进行综述,以期为脑卒中病人功能康复的护理实践提供借鉴。  相似文献   

15.
摘要 目的:探讨体感游戏Kinect对脑卒中患者执行功能障碍的康复有效性。 方法:选取2011年11月—2013年1月,唐山工人医院康复医院住院首发脑卒中患者78例,按照入选的先后顺序进行编号,单号入体感游戏治疗组,双号入常规康复对照组,最终治疗组35例,对照组36例完成了本次研究。对照组进行常规的物理治疗(PT)、作业治疗(OT)、针灸、经皮电神经刺激等康复训练。治疗组在对照组的基础上加用体感游戏干预,本次研究主要采用航行获金币、高尔夫的游戏模式。干预前及干预4周后,分别应用执行缺陷综合征的行为学评价测验(BADS)对上述两组患者进行执行功能评测。 结果:两组患者干预4周后BADS的评分差值比较:干预4周后,治疗组较对照组BADS的评分差值均有所提高,差异有显著性意义(P<0.01或P<0.05)。 结论:体感游戏Kinect可改善脑卒中患者的执行功能,值得在临床推广使用。  相似文献   

16.
[目的]观察体感交互技术在《基础护理学》教学中的应用效果。[方法]以2013级二班、三班126名护理本科生为研究对象,其中二班的63人为观察组,三班的63人为对照组。观察组在导尿术、鼻饲术以及静脉输液实训教学中应用体感交互技术,对照组应用传统实训方法,比较两组学生操作成绩、满意度、教师评价及学习倦怠情况。[结果]观察组的操作成绩(88.48分±4.73分)、满意度(92.1%)及教师评优率(96.8%)明显高于对照组操作成绩(84.44分±7.59分)、满意度(79.4%)及教师评优率(84.1%),两组比较差异均有统计学意义(P0.05);观察组学生的学习倦怠评分(54.810分±9.995分)明显低于对照组(65.619分±11.091分),两组比较差异有统计学意义(P0.05)。[结论]体感交互技术能够辅助实训教学,激发学生的学习兴趣,提高实训教学效果。  相似文献   

17.
正随着人口老龄化,脑卒中的发病率逐渐增高。脑卒中后有35%的患者发生认知障碍~([1])。血管性认知功能障碍可分为:血管性认知损害非痴呆、血管性痴呆和混合型认知障碍。认知训练可以改善血管性认知损害非痴呆患者的认知功能状况~([2])。虚拟现实(virtual reality, VR)技术近年来开始应用于脑卒中、脑外伤的认知康复~([3—4])。基于Kinect体感交  相似文献   

18.
目的 观察通过体感游戏实现的动作观察训练对痉挛型脑瘫儿童运动功能的影响。 方法 采用随机数字表法将痉挛型脑瘫患儿48例随机分为对照组和观察组,每组24例。2组患儿均给予常规康复治疗,观察组每日行40分钟动作观察训练,训练方式为进行微软Xbox Kinect平台的体感游戏,先行观察,后跟随游戏模仿练习。2组儿童均每日治疗1次,每周5d,连续治疗3周。分别于治疗前和治疗3周后(治疗后),采用中文版粗大运动功能测试量表(GMFM)、儿童平衡功能评定量表(PBS)、残疾儿童评估量表(PEDI)对2组患儿的粗大运动功能、平衡能力和社会功能进行评定。 结果 治疗后,2组患儿的GMFM、PBS和PEDI评分与组内治疗前比较,差异均有统计学意义(P<0.05),且观察组治疗后的GMFM和PEDI评分分别为(29.19±8.19)分和(59.81±7.17)分,显著高于对照组治疗后,且差异均有统计学意义(P<0.05)。 结论 应用体感游戏实现的动作观察训练能显著改善痉挛型脑瘫儿童的运动能力及社会功能。  相似文献   

19.
目的探讨体感诱发电位协助周围神经损伤定位诊断的临床应用价值。方法选择2004-06/2005-03德阳市人民医院收治的61例周围神经损伤患者,进行神经传导速度测定,全部应用体感诱发电位协助定位。将测得的神经传导速度和体感诱发电位结果与正常值及健侧测定值进行比较,并将神经传导速度与体感诱发电位的相关性进行分析比较。结果①神经传导速度测定明确异常者其体感诱发电位检测均有异常,两者间具有明显相关性。②体感诱发电位异常率为92%,表现为受损神经一级体感皮质原发反应峰潜伏期记录延长或消失,同名神经两侧峰潜伏期比较差异显著(P<0.05)。结论对单纯周围神经损伤者可采用无创、简便的神经传导速度和体感诱发电位检测。  相似文献   

20.
目的:比较Kinect是否能替代传统运动捕捉设备用于肢残者运动姿态研究。方法:将30例受试者分成两组分别在Kinect与VICON运动捕捉系统下进行实验,并对各组数据进行预处理,利用皮尔逊系数相关法,验证两组受试者各个关节角之间的相关性,对各关节角相关性强度进行评定。结果:关联性较高的数据为矢状面数据,髋、膝、背曲、腰部屈伸等关节V-K(VICON与Kinect)数据相关性最高(r0.7)。假肢者的姿态识别中V-K相关性系数低于健体者(r2r1)。假肢者的髋、膝、背曲等关节相关性系数差异不大,健体者与假肢者的肘关节数据相关性系数差异性较大。结论:Kinect替代VICON需从采集的关节角的映射面、任务及被试者三方面考虑,在人体矢状面、任务过程中有较少自遮挡关节点、被试者能够自由完成规定任务动作情况下,Kinect可以作为有效替代工具研究人体姿态识别。  相似文献   

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