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1.
患者男,12岁,汉族。因“反复出现发作性意识丧失、倾倒发作1个月”就诊。患者于1个月前在玩电子游戏机过程中突然出现意识丧失、跌倒在地,无高声尖叫及四肢强直,约1分钟自然清醒,醒后无明显不适,但对发作过程无记忆,回忆发作前无明显先兆,未在意。但此后反复出现类似 相似文献
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4.
本文基于电子游戏影响个体发展的相关理论, 回顾了近年电子游戏对个体发展的影响。结果发现电子游戏可能会对个体学习和健康产生影响。暴力电子游戏会增加个体攻击行为, 动作类电子游戏能够促进个体认知能力的发展, 教育类游戏可以提高学习动机和学习成绩;亲社会电子游戏能够降低个体攻击行为, 提高个体亲社会行为。 相似文献
5.
成瘾行为正在全球肆虐。我国随着改革开放的不断深入,此类问题也越来越多。追溯历史,人类成瘾行为源远流长。自从有了人类社会以后,成瘾行为就一直与人类的生活相伴随。人的成瘾行为有物质成瘾和精神成瘾两类。物质成瘾包括吸毒成瘾、饮酒成瘾、服药成瘾等,精神成瘾包括网络成瘾、嗜赌成瘾、电子游戏成瘾等。在各类成瘾行为的发生率逐年上升的今天,不仅严重危害人们的身心健康,也成为当今世界举目共睹的社会问题和严重的公共卫生问题。 相似文献
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佛山市城市青少年健康危险行为研究(三)——电子游戏网络成瘾和赌博等成瘾性行为 总被引:1,自引:0,他引:1
目的了解佛山市城市青少年电子游戏、网络成瘾和赌博等成瘾性行为现状,为制订干预措施提供科学依据。方法对佛山市中心城区12所全日制学校(含初高中、职业技术学校和大学)3844名在校学生,采用中国青少年健康相关行为问卷调查表进行调查。结果佛山市城市青少年长时间玩电子游戏、上网和赌博等成瘾性行为的发生率较高,随着年级的提升呈上升趋势。11.4%的学生每天玩电子游戏≥4h,11.5%的学生每天呆在网络上≥4h,4.3%的学生网络成瘾,21.0%的学生参加过类似赌博的娱乐性活动。不同学校类型学生各类精神成瘾行为发生率有差异,重点中学学生电子游戏成瘾性行为发生率低于其他中学,长时间玩电子游戏及呆在网络上以职业中学学生发生率最高。自感学习成绩较差的学生成瘾性行为发生率明显高于自感学习成绩好的学生。结论城市青少年中电子游戏、网络成瘾和赌博等成瘾性行为有年龄、性别和学校类型差异,应加强学校-家庭-社会三联屏障,针对性地进行干预。 相似文献
9.
案例:16岁的小林是由父亲陪着来心理咨询室的,父亲含泪诉说:“我这儿子这么大了,在家什么事也不干,整天就是睡懒觉、玩电子游戏,不去上学,也没有上进心,没有责任心,求医生救救这孩子!”等他父亲走后,小林打开了尘封的记忆之门: 相似文献
10.
老年人常因记忆力下降或反应速度变慢感到苦恼。
如今,商家专门为他们设计出锻炼大脑的电脑或网络游戏软件,以保持头脑活力。众多爷爷奶奶们也时尚一把,加入到电子游戏热湖中。[第一段] 相似文献