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探讨微信和参与式课堂相结合的混合式教育对大学生健康素养水平的影响,为高校制定健康教育措施提供参考.方法 采取随机整群抽样的方法,抽取广州市某非医学高校10个班级的378名大一学生作为研究对象.干预组(193名)接受微信和参与式课堂相结合的混合式健康素养教育,对照组(185名)不接受混合式健康素养教育,两组研究对象其他健康教育活动均不受限制.于健康教育前后对所有大学生进行《大学生健康素养调查问卷》调查.结果 干预前,干预组与对照组研究对象一般情况、健康素养水平差异均无统计学意义(P值均>0,05).干预后,干预组健康素养总分、基本知识和理念、健康技能得分分别为(54.34±6.03)(23.91±2.44)(12.39±2.32)分,6类健康问题中的传染病防治、慢性病防治、安全与急救、健康信息得分分别为(5.59±1.34)(10.17± 1.57) (12.88±1.55) (6.33±1.58)分,均高于对照组,差异均有统计学意义(t值分别为3.50,2.50,3.94,2.50,2.79,2.48,2.12,P值均<0.05).干预后,干预组健康素养水平为71.5%(138/193),对照组为51.9%(96/185),差异有统计学意义(x2=15.40,P<0.01).结论 微信和参与式课堂相结合的教育可有效提高大学生健康素养,可为高校开展健康素养干预提供参考. 相似文献
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目的 探索性了解特定的网民通过网络游戏获取健康知识的需求现况,以及对登革热教育游戏作品的接受程度,为健康教育游戏作品的设计、修订和传播提供依据.方法 采用立意抽样和方便抽样在广州市的学生和办公人员中开展需求评估,用SWOT分析法分析登革热教育游戏作品的设计的环境;作品设计完成后通过网络进行预试验,观察教育前后登革热知识知晓水平的变化情况和游戏满意度.结果 327名需求评估对象中47.1%的人愿意通过玩网络游戏了解健康知识;适宜设计的教育游戏形式为网页单机游戏;312人预试验结果显示游戏后预防登革热相关知识知晓率合计提高9.2%,游戏满意度达到80.0%.结论 近半数的调查对象对网络游戏形式的健康教育有需求,预期利用本项目设计的网页单机游戏开展传播能较好地提高登革热预防的知晓水平. 相似文献
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