首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   1篇
  免费   2篇
临床医学   1篇
神经病学   2篇
  2022年   1篇
  2021年   1篇
  2002年   1篇
排序方式: 共有3条查询结果,搜索用时 0 毫秒
1
1.
1 病例报告例 1 男 ,2 3岁。因上呼吸道感染在某卫生队静脉滴注氧氟沙星注射液 10 0 ml。用药 1h后出现四肢无力、眼球活动受限、胸闷 ,急来我院急诊科就诊。查体 :一般情况可 ,双眼睑下垂 ,稍肿胀 ,双侧瞳孔等大等圆 ,对光反射灵敏 ,眼球转动轻度受限。双肺未闻及干湿性罗音 ,心音有力、HR96次 / min、律齐、各瓣膜听诊区未闻及病理性杂音。四肢腱反射减弱、肌力 级 ,病理反射未引出。考虑上述症状为氧氟沙星过敏所致 ,给予停用氧氟沙星 ,静脉推注 10 %葡萄糖酸钙 10 ml、地塞米松 10mg;肌注新斯的明 0 .2 5 mg,0 .5 h后症状缓解。次日…  相似文献   
2.
目的 探讨中学生一般自我效能感和手机游戏沉迷之间的关系以及时间管理倾向在其中的中介效应。方法 于2020年11月-2021年2月采用整群抽样法选取江西省和四川省共三所中学的667名中学生为研究对象,采用一般自我效能感量表(GSES)、手机游戏沉迷量表以及青少年时间管理倾向量表(ATMD)对其进行问卷调查。使用Bootstrap方法进行中介效应检验。结果 ①手机游戏沉迷量表总评分与GSES和ATMD总评分均呈负相关(r=-0.122、-0.333,P均<0.01),ATMD总评分与GSES总评分呈正相关(r=0.536,P<0.01)。②一般自我效能感和时间管理倾向均能负向预测手机游戏沉迷(β=-0.333、-0.122,P均<0.01),一般自我效能感能够正向预测时间管理倾向(β=0.536,P<0.01)。③时间管理倾向在一般自我效能感和手机游戏沉迷之间起完全中介作用,中介效应量为-0.159(95% CI:-0.213~-0.112,P<0.01),中介效应占总效应的70.38%。结论 一般自我效能感通过时间管理倾向间接影响手机游戏沉迷。  相似文献   
3.
目的 探讨中学生学习压力、自我控制与手机游戏沉迷现状,并检验自我控制的中介作用。方法 采用方便抽样法纳入750名中学生为研究对象,均接受中学生学习压力问卷、简式自我控制量表(SCS)和手机游戏沉迷量表评定。采用PROCESS中介效应检验分析自我控制在中学生学习压力和手机游戏沉迷之间的中介作用。结果 共682名中学生完成调查。中学生学习压力问卷、SCS和手机游戏沉迷量表评分分别为(58.56±11.34)分、(38.42±6.94)分和(34.23±12.14)分;中学生学习压力问卷总评分及各维度评分与手机游戏沉迷量表总评分均呈正相关(r=0.189~0.259,P均<0.01),与SCS评分均呈负相关(r=-0.348~-0.196,P均<0.01);手机游戏沉迷量表总评分及各维度评分与SCS评分均呈负相关(r=-0.336~-0.252,P均<0.01)。学习压力可以负向预测自我控制(β=-0.205,t=-9.288,P<0.01)以及正向预测手机游戏沉迷(β=0.281,t=7.084,P<0.01);自我控制可负向预测手机游戏沉迷(β=-0.480...  相似文献   
1
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号