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SNS游戏对教育游戏中学习者沉浸感的启示探析   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对教育游戏设计中沉浸感缺失问题,以目前国内非常流行的开心网为例,从社会、认知和情感三方面对沉浸感进行了深入分析,探讨了如何增强教育游戏沉浸感的途径.  相似文献   
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近年来网络学习的浪潮席卷了整个世界,2012更被称为MOOCs元年,然而针对于网络教师的研究却较少。新的技术环境下、新的网络教学模式下,我们有必要对网络教师进行重新的分析与定位,并以再次入选地平线报告的游戏化学习作为分析的切入点,将游戏中同样具有指导与辅助作用的NPC作为分析、比较的参考:分别采用内容分析法和观察法对网络教师角色的定位与电子游戏NPC的形式与功能进行概述,从角色类型、角色功能、社交与动机对二者进行比较分析,试图找出网络学习中网络教师与学习者深度交互的可能性,藉此对当前网络教师的角色定位进行必要的反思并提出一些建议。  相似文献   
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2003年国家开始实施农村中小学现代远程教育工程项目,目的是通过农村中小学远程教育工程缩小东西部之间的教育差距,实现教育资源的平衡配置.文章通过对青海省农村中小学远程教育项目在设备的使用、管理、管理人员的配备、教师的培训、资源的建设、实际教学效果、教师交流等方面的调查,以了解这一工程实际应用效果、存在问题和不足,并为其后续发展提供一些有效建议.  相似文献   
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在计划行为理论和信息系统持续使用期望确认模型的基础上,结合网络游戏的特性,提出了网络游戏中个体持续使用行为意向理论模型。该模型分析了初始行为变量、过程变量、持续行为变量及其他们之间的效应关系,旨在全面深入的探讨游戏中个体持续使用意向的影响因素,并为进一步实证研究奠定基础。  相似文献   
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目的探讨中学生网络成瘾现状及网络成瘾相关因素,为实施干预措施提供科学依据。方法整体抽取某市3所城区中学1080名学生,采用网络成瘾量表、抑郁自评量表、症状自评量表及自编一般情况调查表进行测试分析。结果中学生网络成瘾者占0.97%,网络成瘾倾向者占5.41%,成瘾倾向及成瘾者不同性别间差异无显著性(χ2=2.79,P>0.05);初中学生发生率为2.33%,高中为4.09%(χ2=5.17,P<0.05);单亲及其他家庭学生的发生率显著高于双亲家庭(χ2=35.77,P<0.01);成瘾倾向及成瘾学生网络成瘾量表总分与症状自评量表及抑郁自评量表总分均成正相关(r=0.150,0.129,0.443,0.30,P<0.05)。结论中学生网络成瘾与多因素有关,而与其单双亲家庭及心理特征具有明显的相关性。  相似文献   
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