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1
1.
互联网的飞速发展改变着人们的生活和工作方式,但它在给人类社会生活带来巨大便利的同时也对人们行为方式、心理健康状况、人格产生了一些负面影响[1].作者围绕成瘾的概念、成瘾机制和成瘾影响3部分对于网络成瘾进行论述.  相似文献   
2.
聋儿的创造思维能力及相关因素   总被引:1,自引:0,他引:1  
目的:了解聋儿与正常儿童创造思维能力的差异,探讨相关因素对聋儿创造思维能力的影响.方法:在沈阳和大连两地,方便选取4所特殊教育学校,随机抽取年龄8~16周岁的听力残疾学生122名;方便选取2所普通小学和2所普通中学,随机抽取年龄8~16周岁正常听力学生122名.用新编创造思考测验和瑞文测验联合型进行测试.结果:①聋儿组的语文流畅力、语文变通力、语文独创力、图形变通力得分及IQ值均低于正常儿童组[如,IQ值(101.05±1.196)vs.(105.01±1.102),P=0.030],而图形精进力得分高于正常儿童组[(3.24±0.40)vs.(1.96±0.22),P=0.006].②聋儿语文流畅力、语文独创力均与年龄呈正相关(β=0.310,0.301;P<0.001或0.01),语文变通力与双语教育年限呈正相关(β=0.308,P<0.001),图形流畅力、图形变通力、图形独创力、图形精进力均与手语使用年限呈正相关(β=0.321,0.308,0.228,0.456;P<0.01或0.05).结论:聋儿的语文创造思维能力和图形变通力差于正常儿童,图形精进力好于正常儿童,而图形流畅力、独创力与正常儿童无差异;手语是聋儿图形创造思维能力的主要相关因素.  相似文献   
3.
目的 探讨哮喘儿童的行为问题与哮喘儿童的气质、个性及父母教养方式之间的关系.方法 随机抽取45例儿童哮喘患者与69例正常儿童,应用自制哮喘儿童问卷、Achenbach儿童行为量表(CBCL)、儿童艾森克个性测试(EPQ)、儿童气质问卷、父母教养方式问卷(EMBU)进行调查分析.结果 1.儿童行为:哮喘儿童组与正常对照组在总粗分、学习能力、分裂性、交往不良和强迫性因子上差异有显著性(t=2.778~3.805,P<0.05).2.儿童气质:4~7岁哮喘组与正常对照组儿童在规律性因子上差异有显著性(t=2.602,P<0.05).哮喘儿童气质的活动水平与哮喘儿童的行为问题的总粗分、分裂性、强迫性、攻击性和违纪因子存在正相关(r=0.451~0.804,P<0.05).反应强度与分裂性因子呈正相关(r=0.444,P<0.05).3.儿童人格(EPQ):8~14岁哮喘儿童和正常对照儿童人格差异无显著性(P>0.05).4.父母教养方式:哮喘组与正常对照组只在父偏爱和母偏爱两个维度上差异有显著性(t=2.946,2.997,P<0.05).哮喘儿童的行为问题与哮喘儿童父母的教养方式之间无相关性(P>0.05).5.多元线性回归显示哮喘儿童行为问题与儿童气质的活动水平,规律性及父母教养方式的母拒绝有关.结论 哮喘儿童与正常对照儿童相比存在更多的行为问题;哮喘儿童的行为问题与哮喘儿童的气质相关,与儿童人格和父母教养方式无相关性.  相似文献   
4.
目的 探讨网络暴力游戏成瘾初中生人格特点及其社会属性.方法 于2008年8~12月整群随机抽取大连8所初中生6000人,采用自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CLAS)筛查网络游戏成瘾者,同时采用网络成瘾诊断标准对阳性者进行复核确认,筛出149名(2.5%)网络游戏成瘾者,按性别和年龄被分成两组,即暴力游戏和娱乐游戏成瘾两组,(各组66名,男性55名,女性11名),平均年龄(14.36±0.81)岁;按性别和年龄匹配,抽出66名不玩游戏初中生作对照.采用艾森克人格问卷(EPQ)、MMPI-AF评估成瘾青少年人格特质及人格社会属性.结果 三组初中生在精神病质和神经质方面差异显著(P<0.05),网络暴力游戏成瘾初中生组的精神病质[(50.60±5.10)分;(50.40±6.30)分;(46.81±4.62)分;F=10.32,P=0.000]和神经质都高于娱乐游戏成瘾和非游戏组[(51.74±5.70)分;(49.03±6.85)分;(4 9.25±6.09)分,F=3.83,P=0.023];外显焦虑[(55.29±9.58)分;(45.11±8.31)分;(43.24±8.32)分]、依赖性[(58.90±9.09)分;(55.97±8.63)分;(54.05±11.39)分]、社会责任感[(37.47±12.4I)分;(43.25±11.24)分;(46.34±14.37)分]在三组之间差异显著(F1-3=36.17,4.11,8.23;P<0.05);外显焦虑和依赖性在暴力成瘾组显著高于娱乐成瘾组(P<0.05),社会责任感分值在暴力游戏成瘾组显著低于不玩游戏组(P<0.05).结论 暴力游戏成瘾的初中生具有精神病质和神经质的人格特质;暴力网络游戏成瘾组的外显焦虑和依赖性强,而责任感差.  相似文献   
5.
目的 探讨网络暴力游戏成瘾初中生的家庭环境和父母教养方式.方法 2008年8月至12月间,随机抽取大连市区8所初中6000名初中生自愿者接受了自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CLAS)筛查,筛出149名(2.5%)网络成瘾者,其中暴力游戏成瘾者71人,娱乐游戏成瘾者78人,按性别年龄匹配原则分为暴力和娱乐成瘾两组(各组66名,男性55名,女性11名);按性别和年龄匹配原则再抽取66名非游戏组.3组被试均接受了父母教养方式(EMBU)、家庭环境量表中文版(FES-CV)评估.统计采用SPSS12.0版本软件包,组间比较采用了方差分析.结果 暴力网络游戏成瘾组母温暖理解分值低于娱乐游戏成瘾和非游戏组[(46.37±13.93)分,(49.80±7.13)分,(53.16±14.89)分,F=4.88,P<0.01],暴力游戏成瘾组显著低于非游戏成瘾组(P=0.002);娱乐游戏成瘾组母拒绝否认明显高于非游戏组(P=0.038);家庭环境调查显示情感表达[(4.74±1.32)分,(6.06±1.97)分,(5.80±1.11)分]、矛盾性[(5.57±1.85)分,(5.28±1.41)分,(3.63±1.50)分]、控制力[(3.96±1.87)分,(4.56±1.84)分,(4.63±1.85)分]分值3组间差异显著(F1-3=13.99,12.24,10.56;P<0.05);暴力网络游戏蝴的情感表达湿著低于其他两组(P<0.01)、矛盾性显著高于其他两组(均P<0.01)、控制力显著低于其他两组(均P<0.01)、家庭内和家庭功能总分值也显著低于其他两组(P<0.01,P<0.05).结论 暴力游戏成瘾的初中生家庭情感表达困难,家庭矛盾多、母亲关怀少、控制力差.
Abstract:
Objective To discuss family environment and parent's education pattern of violent online games addictive disorder in junior middle school students. Methods From August to December at 2008,6000 students were randomly drown from 8 junior middle schools in Dalian. All subjects were investigated with the self-made internet game survey form and the Chen internet addiction scale (CLAS). 149(2.5% ) internet game addicts were screen out from 6000 students, and then were divided into the violence and entertainment game addicted group (66 students in per group, and the male 55, female 11). No-game group 66 students were matched according tothe sex and the age. All subjects were evaluated with Egma Minnen av Bardndosnauppforstran ( EMBU) and Moss's Family Environment Scale of Chinese version. Results Lower mother's understand and warm were observed in violence internet online game addictive student group than other two groups( (46. 37 ± 13. 93,49. 80 ± 7.13,53. 16 ± 14. 89) , F = 4.88, P<0.01) ,and the mother understand and warm were remarkably lower in the violence online game addictive group than the non-game addicted group(P<0.01) ,and mothers rejection and the denial are obviously higher in entertainment online game addictive group than the non-game group(P = 0. 038). In family environment survey results suggested there were significant different during the 3 groups (F1-3 = 13. 99, 12.24,10.56; P<0.05)in emotion expression(4. 74 ± 1. 32,6. 06 ± 1. 97,5. 80 ± 1. 11) ,and conflict (5. 57 ± 1.85,5.28 ± 1.41,3.63 ± 1.50) .independence (3.96 ± 1. 87,4.56 ± 1.84,4.63 ± 1. 85). In the violence online game addictive group, emotion expression was lower than other two groups (P<0. 01) ,the conflict score was higher than other two groups (P<0.01). The controlling was lower than other two groups ( all P<0. 01) ; family function and total score are lower in online game addictive groups than other groups (P<0. 01, P<0. 05). Conclusion -Lower emotion expression,higher conflict,lacks of mother's love and warm,and lower controlling are found in violence online game addictive junior middle school students.  相似文献   
6.
目的:总结哮喘儿童心理状态在哮喘发病及治疗中的作用。资料来源:应用计算机检索PubMed1992-01/2006-06关于儿童哮喘与心理学有关的文章,检索词"asthma,children,psychology",并限定文章语言种类为英文。同时计算机检索CNKI1992-01/2006-06关于儿童哮喘与心理学有关的文章,检索词"儿童哮喘,心理学"。资料选择:纳入标准:①儿童哮喘对儿童行为、性格、气质的影响的文章。②父母教养方式对儿童哮喘的影响的文章。③社会心理因素对儿童哮喘的影响的文章。排除标准:重复性研究。资料提炼:收集到儿童哮喘与心理学有关的英文文献72篇,中文文献59篇。对符合纳入标准37篇文章进行分析。资料综合:①心理因素对哮喘发作的影响:在10个涉及1939例哮喘患儿的调查中,发现焦虑、紧张对哮喘有诱导和加重作用。②哮喘对儿童心理的影响:主要体现在哮喘患儿容易出现抑郁症状。在5个涉及1086例哮喘儿童的调查中,4个调查均发现哮喘患儿偏于内向人格。③哮喘对儿童行为的影响:在6个涉及2645名哮喘患儿和非哮喘患儿的调查中,均发现哮喘患儿较非哮喘患儿更易出现行为问题。结论:哮喘对儿童行为、气质、性格产生影响,同样心理因素也有诱发和加重哮喘发作的作用。此外,父母的教养方式及社会心理学因素也对哮喘的发作有一定影响。心理干预方法和心理治疗正逐渐被应用到哮喘儿童中。  相似文献   
7.
多数研究结果支持创造性与右脑有关.示创造原生词汇、独特思维、发散思维等创造活动分别激活了右脑不同区域,如:右额叶、右岛叶、右颞叶及颞极、右颞顶联合、双侧扣带回后部[2-7];发现音乐创作激活了右额叶背外侧部[8].  相似文献   
8.
目的 通过对网络成瘾者应激相关变量:社会支持、应付方式、认知评价和个性因素进行分析,对网络成瘾的可能诱因进行探讨.方法 对大连市初中网络成瘾学生129名,非网络成瘾学生129名及不上网学生129名,应用自制一般状况调查表、陈氏网络成瘾量表、艾森克人格问卷、应付方式问卷、领悟社会支持量表和自动思维问卷进行调查分析.结果 (1)人格:3组在神经质[(54.11±11.45)分,(49.53±11.28)分,(48.91±12.10)分]、精神质[(50.70±12.08)分,(46.98±11.40)分,(45.54±10.16)分]及掩饰性[(47.05±9.11)分,(51.05±8.92)分,(52.33±8.59)分]方面均差异有显著性(P<0.01).(2)自动思维:3组在自动思维总分方面差异有显著性(P<0.01).(3)应付方式:3组在自责、幻想、退避及合理化方面均差异有显著性(P<0.01),不同程度的网络成瘾者在求助方面差异有显著性(P<0.05).(4)领悟社会支持:3组在家庭内支持、家庭外支持及领悟社会支持总分方面均差异有显著性(P<0.01).结论 网络成瘾青少年与非成瘾青少年的应激中间变量各个方面均有差异.  相似文献   
9.
目的 探讨游戏成瘾初中生攻击行为特点.方法 2008年8~12月随机整群抽取大连市4区8所初中6000名学生为调查对象,采用自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CIAS)筛查出149名(2.5%)网络游戏成瘾初中生为研究对象,其中暴力游戏成瘾者71名,娱乐游戏成瘾者66名.匹配两组性别与年龄,最终两组入组学生都是66名,男性55名,女性11名,平均年龄(14.36±0.81)岁;非网络游戏成瘾组,按着性别和年龄匹配原则,随机抽出66名初中生.3组初中生都接受了攻击量表(AQ)评估.统计分析采用SPSS12.0版本软件包,对于3组游戏成瘾的攻击行为进行单因素方差分析(ANOVA).结果 在生理攻击[(21.59±4.36)分,(18.10±6.10)分,(14.92±5.61)分]、言语攻击[(21.04±3.98)分,(18.36±6.26)分,(15.66±5.23)分]、愤怒情绪[(21.37±4.43)分,(18.72±5.90)分,(16.56±5.70)分]、敌意认知[(21.69±5.77)分,(20.06±7.74)分,(16.39±6.85)分]和总分上[(85.56±13.71)分,(75.28±22.36)分,(63.54±20.32)分]上三组间差异显著(F1.4=25.07,17.35,3.25,10.40,21.81;P<0.01);暴力网络游戏成瘾与娱乐网络游戏成瘾组间,在生理攻击、言语攻击、愤怒情绪和总分上差异显著(t1-4=3.48,2.68,2.65,10.27,P<0.01).在4个因子和总分上,暴力网络游戏成瘾组明显高于非游戏组(t1-5=6.66,5.37,4.48,5.30,22.01,P<0.01),娱乐网络游戏成瘾组明显高于非游戏组(t1-5=3.18,2.69,2.16,3.66,11.74,P<0.01).结论 暴力网络游戏成瘾初中生攻击行为增加,娱乐网络游戏虽然也增加初中生攻击行为,但程度较轻.
Abstract:
Objective To discuss some characteristics of aggressive behavior of junior middle school students addicted to violence online game.Methods From Aug.to Dec.at 2009,6000 volunteers have been investigated with the self-made violence online game survey scale and the Chen's were screen out by CIAS,and in which 71 violence game addicts,and 66 entertainment game addicts.They were divided into two groups matched as age and sex(male 55 and female 11 in every group),average age was 14.36±0.81 years old.66 no-play game students served as control group.The mean value and standard deviation of aggressive behaviors in each group were compared with one way ANOVA with SPSS12.0 version.Results There were significant different inter groups in the behavioral scores expressed in physiological attack((21.59±4.36),(18.10±6.10,(14.92±5.61)),spoken language attack((21.04±3.98),(18.36±6.26),(15.66±5.23)),angry mood((21.37±4.43),(18.72±5.90),(16.56±5.70)),hostility cognition((21.69±5.77),(20.06±7.74),(16.39±6.85))and the total score((85.56±13.71),(75.28±22.36),(63.54±20.32))(F1-4=25.07,17.35,3.25,10.40,21.81);Moat severity attack behaviors were observed in the violence online game addictive group,but less done in other two groups(t1-4=3.48,2.68,2.65,10.27,P<0.01;t 1-5=6.66,5.37,4.48,5.30,22.01,P<0.01);and secondary was found in Entertainment online game addicts(t1-5:3.18,2.69,2.16,3.66,11.74,P<0.01).Conclusion Higher attack behavior scores are found in the violence online game in junior middle students,and entertainment online game also induce attack behavior,but is not so notable.  相似文献   
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