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1.
目的:本研究为明确大学生强化敏感性对网络游戏成瘾的具体作用机制。方法:采用行为激活和抑制量表、网络游戏动机量表与网络游戏成瘾问卷对713名玩网络游戏的大学生进行测量。结果:1强化敏感性的行为抑制系统(BIS)、行为激活系统(BAS)与网络游戏动机和网络游戏成瘾呈显著正相关(r=0.30~0.58,P0.05),网络游戏动机与网络游戏成瘾呈显著正相关(r=0.58,P0.01);2BIS和BAS能显著预测网络游戏成瘾(t=3.71,5.75;P0.01);3网络游戏动机在行为激活系统与网络游戏成瘾之间起中介作用(OR=0.47,P0.01,间接效应值为0.26,占总效应的59%),而在行为抑制系统与网络游戏成瘾之间的中介作用不显著(OR=0.03,P=0.16)。结论:大学生强化敏感性的不同维度对其网络游戏成瘾作用有所差异,并且网络游戏动机在强化敏感性不同维度上的中介效应也有所差异。  相似文献   
2.
近年来,家长的高水平期望、学生沉重的学业负担和高强度的学习竞争,促使各种各样学习问题的出现.国内外有关研究显示,在诸多学习问题中,以学习倦怠(learning burnout)问题最为突出,引起了心理学界的普遍关注[1-3].影响学习倦怠的因素很多,其中包括同伴关系[4]、师生关系[5]、核心自我评价[6]、人格特质[7]、孤独感[8]等.而压力性事件对于学生学习倦怠发生的作用已经在研究中得到证实[9].本研究旨在探讨希望是否在压力和学习倦怠之间也存在调节作用,现将结果报道如下.  相似文献   
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