首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   10篇
  免费   0篇
基础医学   7篇
临床医学   1篇
预防医学   2篇
  2016年   1篇
  2013年   1篇
  2011年   1篇
  2010年   4篇
  2009年   3篇
排序方式: 共有10条查询结果,搜索用时 15 毫秒
1
1.
目的:编制青少年网络责任心问卷,并检验其信效度。方法:通过文献查阅、访谈等方法编制题目。方便选取广东省785名中学生施测,通过项目分析筛选合适的题目,对数据进行探索性因素分析(n=447)和验证性因素分析(n=338)。结果:探索性因素分析获得20个项目,5个因素:网络责任认知、网络责任情感、网络责任意志、网络责任行为和网络-现实责任一致性。各因素负荷在0.50~0.80之间,累积方差贡献率为52.85%。验证性因素分析结果表明,问卷的五因素模型拟合良好。问卷的内部一致性信度为0.73,分半信度为0.67,重测信度为0.89。结论:青少年网络责任心问卷的信度、效度均符合心理测量学要求,可供青少年网络责任心研究使用。  相似文献   
2.
目的了解中学生网络游戏成瘾状况,为中学生网络游戏成瘾的干预工作提供依据。方法采用随机抽样和目的抽样相结合的方法 ,选取广州市1334名中学生进行网络游戏成瘾界定量表测试,同时调查学生游戏使用及人口统计学资料。结果中学生网络游戏成瘾检出率为3.2%;成瘾者与非成瘾者在性别、父亲学历、家庭经济状况等人口统计学指标上差异均有统计学意义,成瘾者与非成瘾者在所玩游戏种类、游戏行为攻击性上差异也有统计学意义。不同游戏行为中学生网络游戏成瘾比例差异有统计学意义。网络游戏成瘾中学生在人口学指标、游戏行为特点上与非成瘾中学生存在差异。结论应根据中学生网络游戏成瘾的特点采取针对性的干预措施。  相似文献   
3.
目的:探讨"蚁族"群体知觉压力与主观幸福感的关系,以及希望在二者关系中的调节作用。方法:采用知觉压力量表、成人希望特质量表、生活满意度量表和情感平衡量表对389名"蚁族"群体进行施测。结果:①"蚁族"群体知觉压力与生活满意度、积极情感呈显著负相关,与消极情感呈显著正相关。②希望与生活满意度、积极情感呈显著正相关,与消极情感呈显著负相关。同时,希望可调节知觉压力对消极情感的影响。结论:希望对知觉压力与"蚁族"群体主观幸福感某些方面的关系有调节作用。  相似文献   
4.
本文对中学生网络游戏成瘾的概念、诊断标准、成瘾的基本状况、成瘾的归因、成瘾的干预措施、存在问题的研究进展进行了综述,并指出了以后的研究趋势。  相似文献   
5.
目的探讨广州市中学生网络游戏成瘾的网络行为特征,为网游成瘾中学生的干预与治疗提供理论依据。方法采用完全随机抽样法抽取广州市14所中学,每所学校每个年级抽取1个班的学生,采用黄雅慧所编制的《线上游戏成瘾量表》和参照中国互联网信息中心的上网情况调查量表编制而成的《网络游戏行为问卷》对调查对象进行问卷调查,并采用F检验和χ^2检验等统计学方法对资料进行统计分析。结果共获得有效调查问卷2808份。其中正常网游使用组2374人,占调查对象的84.5%,轻度网游成瘾倾向组347人,占调查对象的12.4%,重度网游成瘾倾向组87人,占调查对象的3.1%。与正常使用组相比,重度成瘾与轻度成瘾组每次玩网游时间更长,每周玩网游更频繁,玩网络游戏网龄更长,每周网游花费更多(均P〈0.01)。3组在所玩游戏种类、游戏行为、扮演角色及网游地点差异均有统计学意义(均P〈0.01)。3组玩网游最主要原因、网游最能满足需要等两方面的构成差异均有统计学意义(均P〈0.01)。结论网络游戏成瘾的发生与网游相关的行为特征有关,应采取有针对性的干预和治疗措施。  相似文献   
6.
目的:考察大学生自我构念与自我监控的关系,并探讨自我监控在大学生自我构念与主观幸福感间的中介作用。方法:采用自我构念量表、自我监控量表及主观幸福感量表对广州市三所高校446名大学生进行调查。结果:①大学生独立我与互依我并存,互依我仍占优势地位;男性的独立我显著高于女性,而互依我得分上没有显著差异。②独立我、互依我与自我监控显著正相关;二元型个体自我监控水平最高,边缘型最低;③自我监控在独立我与主观幸福感间起到部分中介作用,在互依我与主观幸福感间起到完全中介作用。  相似文献   
7.
目的探讨中学生自尊与网络游戏成瘾的关系及学校满意度在其中所起的中介作用。方法采用线上游戏成瘾量表、自尊量表、青少年学校生活满意度问卷对1427名中学生进行团体施测。结果1自尊与网络游戏成瘾呈显著负相关,自尊对网游成瘾存在负向预测作用;2学校生活满意度在自尊与网游成瘾之间的部分中介效应显著,中介效应占总效应的比例为54%。结论自尊可以预测网游成瘾倾向,低自尊者更容易网游成瘾;学校满意度在自尊与网游成瘾之间起部分中介作用。  相似文献   
8.
目的:探察初中生感戴、自尊与学校生活满意度的关系.方法:采用感戴问卷、自尊量表、学校生活满意度问卷对840名初中生进行测试.结果:①不同性别、年级、学校类型学生的学校生活满意度存在显著差异.②感戴总分、感戴的三个维度一人物取向感戴、事物取向感戴、道义取向感戴、自尊都与学校生活满意度呈显著正相关.⑧分层回归结果显示,在控制人口学变量后.人物取向感戴、事物取向感戴、自尊对学校生活满意度有显著的正向预测作用(β=0.12、0.13、0.36,P<0.05或0.01).结论:感戴与自尊是初中生学校生活满意度重要预测因素.  相似文献   
9.
目的:了解广州市中学生网络游戏成瘾现状及有关影响因素.方法:采用整群抽样的方法对广州市900名中学生进行问卷调查.结果:网络游戏重度成瘾者检出率为4.9%;中学生网络游戏成瘾与非成瘾者在性别、父亲学历、家庭经济状况上存在显著差异;网络游戏成瘾与非成瘾者在社会支持总分、主观支持、支持利用度、自我同一性总分、现在的自我投入、亲子冲突强度上具有显著差异;性别、主观支持、亲子冲突强度、现在的自我投入、父亲学历、家庭经济状况进入中学生网络游戏成瘾倾向的多元回归模型.结论:中学生网络游戏成瘾与社会支持、亲子关系、自我同一性等具有密切关系.  相似文献   
10.
目的探讨中学生网络游戏成瘾现状及人群特征,为制定综合干预措施提供依据。方法抽取广州市14所中学3000名中学生采用线上游戏成瘾量表进行测评分析。结果广州市中学生网络游戏轻度成瘾检出率为12.4%,重度网络游戏成瘾检出率为3.1%;男生轻度、重度成瘾检出率显著高于女生(χ^2=128.38,P〈O.01);不同年级与网络游戏成瘾存在显著关联(χ^2=26.13,P〈0.01),与初中阶段相比,高中阶段网络游戏成瘾率呈显著降低趋势;不同家庭经济状况与网络游戏成瘾存在显著关联(χ^2=40.40,P〈O.01),其中家庭经济状况很差的中学生轻度成瘾和重度成瘾检出率最高;不同学习成绩与网络游戏成瘾存在显著关联(χ^2==122.56,P〈0.01),学习成绩很差的中学生轻度成瘾和重度成瘾检出率最高。结论中学生网络游戏成瘾倾向者数量较大,男生、初中阶段、家庭贫困、学习成绩差是发生网络成瘾的高危因素。  相似文献   
1
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号