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991.
晨间锻炼是幼儿一日生活中一项重要的活动内容,为了让每个孩子更喜爱"晨间锻炼",使晨间活动发挥其最大价值,我园从改善管理入手,在场地安排、器械的合理利用等几个方面进行转变,有目的、有计划地让幼儿在活动中锻炼体质,发展能力,使"晨间锻炼"真正成为孩子喜欢的活动。  相似文献   
992.
近期,一个名叫“开心农场”的社交类互动游戏风靡网络,成为众多网民追捧的新,兴时尚,“今天你愉菜了吗?”已成为当下的时尚流行语。  相似文献   
993.
目的:探讨增强现实交互体感互动游戏在脑梗死治疗后肢体活动障碍患者康复中的应用效果。方法:选取2018年5月1日~2021年5月31日收治的108例脑梗死患者随机分为实验组和对照组各54例,对照组实施常规护理干预,实验组在对照组基础上实施增强现实交互体感互动游戏。比较两组肌力水平(采用肌力水平评价标准)、静脉血栓形成风险[采用帕多瓦量表(PI)]及日常生活能力[采用巴氏量表(BI)]。结果:干预后,两组肌力水平高于干预前(P<0.01),且实验组高于对照组(P<0.01);干预后,两组PI评分低于干预前(P<0.05),且实验组低于对照组(P<0.01);干预后,两组BI评分均高于干预前(P<0.01),且实验组高于对照组(P<0.05)。结论:增强现实交互体感互动游戏在脑梗死治疗后肢体活动障碍患者康复中的应用效果较好,患者肌力提高,肢体功能及日常生活能力改善。  相似文献   
994.
目的 探讨孤独症儿童在象征性游戏中的典型行为特点,并分析象征性游戏测试(SPT)在孤独症早期识别中的价值。方法 收集2021年11月至2022年9月在滨州医学院附属医院儿童保健科以语言问题就诊的儿童260例,确诊孤独症患儿193例为观察组,健康儿童67例为对照组,均行SPT,探讨孤独症儿童SPT中的典型行为特点,并对SPT结果进行信效度分析。采用Gesell发育量表(GDS)适应性及个人社交进行评分,与SPT总分进行相关性分析。结果 孤独症儿童SPT评估Cronbach α系数为0.835~0.935,SPT总分以及以物代物、虚构属性、虚构客体评分之间均呈正相关(r> 0.607, P <0.001)。观察组SPT评分显著低于对照组(t> 9.615, P <0.001)。SPT总分与GDS适应性和个人社交发育商均呈正相关(r> 0.609, P <0.001)。结论 孤独症儿童典型行为可以在象征性游戏中得到体现,SPT可以为孤独症早期识别提供线索。  相似文献   
995.
目的 探讨童趣化游戏在学龄前纤维支气管镜手术患儿麻醉诱导中的应用效果。方法 将2020年8月-2021年7月在武汉儿童医院呼吸内科行纤维支气管镜手术的216例学龄前患儿,按病区分为对照组(113例)与观察组(103例)。2组均给予常规术前健康教育,观察组在此基础上实施童趣化游戏健康教育,并比较2组患儿术前焦虑状况和麻醉诱导合作度。结果 T0时间点2组患儿焦虑总分和不同维度得分差异均无统计学意义(P>0.05),T1和T2时间点观察组焦虑总分和不同维度得分均低于对照组(P均<0.01);观察组和对照组T1时间点焦虑总分及各维度得分均低于T0时间点,T2时间点焦虑总分及各维度得分均高于T1时间点,差异均有统计学意义(P<0.01)。观察组麻醉诱导不合作发生的比例(66.0%)低于对照组(90.3%),差异均有统计学意义(P<0.01)。结论 童趣化游戏可有效改善学龄前纤维支气管镜手术患儿术前焦虑和麻醉诱导合作度,值得借鉴使用。  相似文献   
996.
近年来教育游戏(EG)广泛用于教育领域,通过创建竞争活跃的游戏环境,促进学生对知识的整合与信息理解,目前EG在解剖教学中取得了良好效果,文章就EG相关概念、特点、设计要素、理论基础以及在解剖教学中的应用现状进行综述,并针对EG在解剖教学中的应用提出以下展望:(1)注重动机激励元素设计;(2)注重情感元素设计;(3)注重监督反馈机制;(4)注重远期效益与评估工具建立。  相似文献   
997.
密室逃脱教学法通过模拟临床场景,为学生提供宝贵的体验式学习机会,使学生得以在安全、无风险的环境下,练习临床操作技能、发现知识短板、提高团队合作水平。文章主要阐述密室逃脱教学法的理论基础和实施步骤,并从其应用领域、教学优势和未来研究方向进行探讨,以期为后续研究提供参考。  相似文献   
998.
超重及肥胖儿童青少年人群体力活动不足,屏幕类电子游戏时间延长,久坐不动背景下,体感游戏作为一种新型电子游戏,对于提高运动能力,改善身体素质具有积极作用。本研究综述了体感游戏的概念、使用优势以及在超重及肥胖儿童青少年群体中能量消耗、身体成分、肌肉健康及运动能力等方面应用现状,以期为体感游戏相关研究的开展,提高该群体运动水平及健康管理提供参考。  相似文献   
999.
目的 探讨重复经颅磁刺激(rTMS)在青少年游戏障碍(GD)患者中的应用效果。方法 选取2020年1月至2022年5月医院心理科、少儿精神科及住院部收治的青少年GD患者120例作为研究对象,根据随机数字表法分为对照组和试验组,每组60例。两组再分别分为A、B两个小组,每小组30例。对照A组采用常规认知行为治疗(CBT),对照B组在对照A组基础上给予药物治疗,试验A组在对照B组基础上增加经典rTMS方案治疗,试验B组则在对照B组基础上增加新r TMS方案治疗,比较4组网络成瘾诊断问卷(YDQ)、中文网络成瘾量表(CIAS)、Barratt冲动性人格量表(BIS-11)、抑郁自评量表(SDS)和焦虑自评量表(SAS)评分。结果 治疗后,4组YDQ、CIAS评分均低于同组治疗前,且试验B组<试验A组<对照B组<对照A组,差异均有统计学意义(P<0.05);治疗后,4组BIS-11的运动冲动性、认知冲动性、无计划冲动性评分及总分均低于同组治疗前,但仅试验A组、试验B组与治疗前比较差异有统计学意义(P<0.05),且试验A组、试验B组治疗后的运动冲动性、认知冲动性、无计划冲动性评分及总分均低于对照A组、对照B组(P<0.05);治疗后,4组SDS、SAS评分均低于同组治疗前,且试验B组<试验A组<对照B组<对照A组,差异均有统计学意义(P<0.05)。结论 在常规治疗的基础上增加新rTMS方案治疗对青少年GD患者的疗效更佳,可有效降低网络成瘾,改善认知能力,缓解负面情绪。  相似文献   
1000.
目的探讨基于主动视频游戏训练为主的肺康复运动对哮喘稳定期患儿的影响。方法选取某院117例哮喘稳定期患儿为研究对象,按照随机数字表法分为2组,A组58例给予呼吸功能训练,B组59例联合基于主动视频游戏训练为主的肺康复训练,观察2组患儿哮喘病情控制情况及肺功能、炎症水平。结果干预3个月后,2组哮喘病情控制情况日间及夜晚评分均较干预前降低,B组[分别为(0.31±0.05)、(0.58±0.18)]低于A组[分别为(0.38±0.10)、(0.69±0.21)];肺功能指标FVC、FEV1、MEF75%、MEF25%、PEF,B组分别为(91.17±5.87)%、(91.73±4.87)%、(98.95±8.46)%/mL、(90.67±6.78)%/mL、(98.34±9.54)%,A组分别为(87.41±6.21)%、(69.15±5.36)%、(95.36±5.39)%/mL、(87.67±4.98)%/mL、(93.19±2.87%),均较干预前上升,且B组高于A组;炎症水平,B组IL-17、IL-5以及FeNO分别为(40.62±4.13)pg/mL、(13.93±3.52)pg/mL、(10.89±2.64)ppb,A组分别为(42.97±3.98)pg/mL、(15.16±3.37)pg/mL、(12.37±3.01)ppb,均较干预前下降,且B组低于A组;干预后B组和A组IL-27分别为(28.13±2.04)ng/mL、(25.26±2.12)ng/mL,均较干预前上升,且B组高于A组。以上差异均有统计学意义(P值均<0.05)。结论将基于主动视频游戏训练为主的肺康复运动用于哮喘稳定期患儿,可调节机体炎症反应,改善肺功能,进而加快症状恢复。  相似文献   
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