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71.
72.
陈静  陈红英 《校园心理》2021,(2):181-185
近年来,学生因为自卑、家庭环境、学习压力、就业压力、情感诉求、高考失利、留守儿童、受惊吓、校园贷等各方面问题,自杀事件频发.每个人都需要找到适合自己的减压方式.本研究主要采用问卷调查法对高等职业学生亚健康状况进行分析,系部通过聆听、演唱、演奏、舞蹈、音乐游戏、音乐绘画、音乐心理剧等音乐形式,促进心理问题学生的康复. 1...  相似文献   
73.
目的 系统评价严肃游戏在心肺复苏培训教学中的应用效果。方法 用计算机检索中国知网、中国生物医学文献数据库、维普期刊资源整合服务平台、万方数字化期刊全文数据库、Pubmed、Cochrane library、Wiley online library、Elsevier、Web of Science、SpringerLink、OVID等数据库中关于严肃游戏应用于心肺复苏培训教学中的随机对照试验。严格质量评价后,采用RevMan 5.3软件对纳入研究进行Meta分析。采用GRAEDpro GDT在线工具评价结局指标的证据质量等级。结果 经筛选后纳入8篇研究,共691名培训对象。Meta分析结果显示,基于严肃游戏的心肺复苏培训教学形式和传统心肺复苏培训教学形式对理论考核成绩[SMD=-0.42,95%CI(-1.36,0.53),P=0.39]、技能考核成绩[SMD=-0.76,95%CI(-2.22,0.69),P=0.30]、按压深度[MD=-3.17,95%CI(-0.18,6.53),P=0.06]及按压频率[MD=-0.20,95%CI(-7.29,6.89),P=0.96]的影响,差...  相似文献   
74.
虚拟现实技术的不断发展推动了严肃游戏在医学专业教育领域的应用.笔者搜集了严肃游戏在国内外医学专业教育中应用的文献,对严肃游戏在医学专业教育中的应用情况、应用优势及挑战等进行总结.总体来说,严肃游戏可以激发学生的专业学习兴趣,在临床技能训练、临床决策、专业知识学习等方面有较好的效果,但软硬件条件、开发困难等问题可能阻碍严...  相似文献   
75.
目的 探讨趣味游戏结合家庭教育-环境改良护理模式对哮喘患儿治疗配合度及症状控制情况的影响。方法 选取2021年1月至2022年1月我科收治的150例哮喘患儿为研究对象,以随机数字表法将其分为对照组和观察组,各75例。对照组实施常规护理,观察组在常规护理基础上实施趣味游戏结合家庭教育-环境改良护理模式。比较两组的干预效果。结果 观察组的治疗配合度优良率高于对照组,差异具有统计学意义(P<0.05)。干预后,观察组的活动受限、喘息症状、患儿对哮喘控制及自我评估评分均高于对照组,差异具有统计学意义(P<0.05)。干预后,观察组的用力肺活量(FVC)、第1秒用力呼气量(FEV1)及最大呼气流量(PEF)均高于对照组,差异具有统计学意义(P<0.05)。干预后,观察组的症状、情感功能及活动评分均高于对照组,差异具有统计学意义(P<0.05)。结论 趣味游戏结合家庭教育-环境改良护理模式能提高哮喘患儿治疗配合度及症状控制效果,也能促进肺功能改善及生活质量提高,值得推广。  相似文献   
76.
王馨 《循证护理》2023,(23):4297-4300
目的:探究路径化密室逃脱教育在多发性骨髓瘤CAR-T治疗病人中的应用效果。方法:选取我院2019年1月—2022年1月收治的多发性骨髓瘤CAR-T治疗病人98例,按随机数字表法分为对照组和观察组,各49例。对照组采取常规健康教育,观察组在常规健康教育基础上增加路径化密室逃脱教育,比较两组病人疾病知识掌握程度、自我效能与生存质量。结果:观察组病人疾病知识掌握程度评分[(51.34±2.41)分]高于对照组[(40.56±2.35)分],差异有统计学意义(P<0.05);观察组病人自我效能水平评分[(32.45±4.18)分]高于对照组[(28.30±3.54)分],差异有统计学意义(P<0.05);观察组病人生存质量QLQ-C30量表4个功能领域评分均高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。结论:路径化密室逃脱教育在多发性骨髓瘤CAR-T治疗病人中的应用能强化病人对疾病、自我保护知识的了解、掌握,可提升其自我效能水平,有助于改善生存质量。  相似文献   
77.
有效加强教师与幼儿园游戏教育活动的互动,师生之间的相互交流和影响,并建立和谐的师生关系,共同学习,共享游戏,幼儿会满足与外界交流和接触的目的是建立良好的师生情感互动关系,这是幼儿园游戏教育活动的保证和基础.  相似文献   
78.
目的 探讨视频游戏应用于儿童注意缺陷多动障碍(attention deficit hyperactivity disorder,ADHD)评估与治疗的有效性。方法 用系统性综述的方法,在PubMed、Web of Science、Embase、中国知网、万方数据库中,通过主题词检索的方式,检索与ADHD儿童相关的视频游戏诊断或干预的原创研究。检索时间为1990年1月至2022年12月。提取文献的作者、国家、游戏名称、使用平台、特点、研究设计、研究人群、年龄、男性比、金标准、训练过程及主要发现等文章特征。结果 经过初步筛选、全文修订和研究选择,最终纳入30篇文献。电脑是早期研究电子游戏最常见的使用平台,但随着硬件技术的发展,游戏的使用平台也更为多元化。在诊断相关的研究中,大部分游戏的设计原理都是基于持续操作试验或类似的GO/No-GO任务来测试受试者的执行功能。在评价游戏诊断的有效性上,有些研究以临床诊断作为金标准,而有些则以相关量表为金标准。基于视频游戏的评估工具在区分ADHD病例和对照组以及区分ADHD亚型方面有一定效果。在干预相关的研究中,游戏治疗最常见的干预类型是认知训练,旨在提...  相似文献   
79.
人类正在一步步地走向网络时代,互联网不仅彻底改变了人类的生活方式、思维方式,而且还会通过消除中介或重建中介,优化社会资源配置,大大提高社会发展的速度。越来越多的青少年走进了网络世界。科学是把双刃剑,人类历史上任何一项科学技术的发明和运用,在给人们带来便利的同时,又不可避免地带来负面影响。因此,预防青少年网络和计算机游戏成瘾成了学校教育和儿少卫生工作的一项新的内容。  相似文献   
80.
严肃游戏是以教育或训练为目的,以游戏的形式复制了各种现实生活中特定的情景或活动[1].有研究[2]指出,在课堂上的严肃游戏有利于护生的反思实践和决策、形成新的思维方式,有助于护生理解复杂的概念、提高护理实践技能.目前,严肃游戏仍是个新兴研究领域,但从最近的 Cochrane系统评价中的数据可见,护理教学领域对其研究兴趣...  相似文献   
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