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61.
目的:探讨沙盘游戏对注意缺陷多动障碍儿童(attention deficit hyperactivity disorder,ADHD)的心理行为干预疗效。方法:采用分组对照研究方法,纳入在重庆医科大学附属儿童医院神经科门诊确诊为ADHD的6—12岁的80例患儿,作为研究对象。将80例ADHD患儿按照患儿意愿分组为非随机分组,试验组(40例)与对照组(40例),试验组在药物治疗的同时进行30周的沙盘游戏心理治疗,对照组仅进行药物治疗。两组均予治疗前后采用Conners父母症状问卷(parentsymptom questionnire, PSQ)进行疗效对照评定。在治疗前后对患儿家长各进行1次半结构式的访谈。结果:(1)试验组和对照组治疗后Conners量表品行问题、学习问题、心身问题、冲动-多动、焦虑、多动指数得分差异具有显著性意义(P0.05);(2)治疗后试验组Conners父母量表的品行问题、学习问题、心身问题、冲动-多动、焦虑、多动指数因子得分均较治疗前有明显降低(P0.05);(3)对试验组患儿家长的半结构式访谈前后对比在情绪方面、行为方面、人际交往方面、心身躯体方面及治疗依从性有明显好转。结论:沙盘游戏心理治疗能够有效改善ADHD患儿的多种症状,对ADHD患儿的身心治疗有积极作用。  相似文献   
62.
目的 探讨游戏疗法在儿科中的应用效果.方法 选取2014年3月—10月就诊于上海市第六人民医院金山分院的住院患儿300例,3—6月份为对照组 150例,7—10月份为观察组150例.对照组实施儿内科的常规护理,观察组采用游戏疗法的护理模式,比较两组患儿在医院的适应情况、患儿静脉穿刺的成功率和 出院后患者家属的满意度情况.结果 观察组使用游戏疗法护理效果明显高于对照组,两者比较,差异有统计学意义(p≤0.05).结论 在儿科护理中使用游戏疗 法,能够创造轻松、愉悦的气氛,消除恐惧心理,提高静脉穿刺的成功率,还可以提高医护人员的工作效率和患者的满意度.  相似文献   
63.
现如今,小学体育教育越来越重要,受到的重视也越来越高,在小学体育教育当中体育游戏的运用也越来越频繁,其发挥的作用也越来越大,体育游戏在小学体育教学中扮演的较色也越来越重要,它能够给小学生的成长带来帮助,促进他们健康成长。  相似文献   
64.
目的 观察限制诱导运动疗法辅助虚拟现实游戏对偏瘫型脑性瘫痪(脑瘫)患儿运动功能的影响。 方法 采用随机数字表法将偏瘫型脑瘫患儿50例随机分为对照组和实验组,每组25例。2组患儿均给予常规康复治疗,对照组每日行限制诱导运动疗法4 h,其中1 h在治疗师帮助下行受累侧作业治疗,另外3 h在患儿监护人帮助下完成日常生活活动治疗。实验组1 h在治疗师帮助下治疗,1 h进行虚拟现实游戏,剩余2 h在患儿监护人帮助下完成日常生活活动治疗。2组儿童均每周治疗5 d,连续治疗3周。于治疗前、治疗3周后(治疗后)采用上肢功能质量测试量表(QUEST)、中文版粗大运动功能测试量表(GMFM)、残疾儿童评估量表(PEDI)分别对2组患儿的上肢运动功能、粗大运动功能、整体社会功能进行评定。 结果 治疗后,2组患儿的QUEST、GMFM和PEDI评分与组内治疗前比较,差异均有统计学意义(P<0.01),且实验组治疗后的QUEST、GMFM和PEDI评分分别为(16.38±7.07)分、(72.79±9.96)分、(59.05±5.36)分,均显著高于对照组,差异均有统计学意义(P<0.05)。 结论 限制诱导运动疗法辅助虚拟现实游戏能显著改善偏瘫型脑瘫患儿运动功能及整体社会功能。  相似文献   
65.
0~3岁是宝宝脑发育最快的时期,也是创造力发展的关键时期。让我们尊重每一份独特的探索和表达,鼓励宝宝用不同的方式解决问题,呵护并激发他与生俱来的创造力。参与方法本栏目每期邀请3位不同年龄的宝宝,记录他们在同一早教主题下的实际情况,并请专家给予建议。有意参加者请登录www.baby023.com"杂志征集"版块跟帖报名,或通过"妈妈圈微报"官方微信报名,亦可参加微童星相关招募活动,入选者将获  相似文献   
66.
目的探究游戏结合言语训练在脑瘫儿童康复护理中的应用效果。方法选择本院于2017年1月至2019年12月收治的80例脑性瘫痪的患儿作为此次研究的对象,对患儿实施游戏结合言语训练康复护理训练,并使用Cesell发育量表对护理前后患儿的语言能力、社会生活能力、运动能力以及智能水平等各项指标进行评分以及调查患儿家属护理满意度情况。结果经护理后,患儿社会能力、语言功能、智能水平、运动能力等各项指标的平均分值均明显高于护理前,且差异均具有统计学意义(P<0.05);护理后非常满意28例,满意47例,不满意5例,患儿家属满意度达93.75%,护理满意度评分为(86.64±1.53)分。结论在脑瘫幼儿康复护理中应用将游戏结合语言训练,不仅容易被患儿接受、有利于增强患儿的配合性,而且对改善患儿智力水平、语言功能、运动功能等均具有很好的效果。  相似文献   
67.
【】 目的:尝试将任务导向性游戏及音乐融合在儿童的作业治疗中,并观察其治疗效果。方法:痉挛型脑瘫儿童24例,随机分为对照组和治疗组。对照组进行常规作业治疗,治疗组将根据儿童的治疗目标,设计任务导向性游戏并配以相应的音乐应用于作业治疗中。两组分别在治疗前和治疗后8周行peabody-2精细运动评估。结果:两组治疗后精细运动各项指标均显著提高(P<0.01),且治疗组优于对照组(P<0.05)。结论:任务导向性游戏结合音乐疗法应用于作业治疗中可以有效改善儿童精细运动等功能,优于常规作业治疗法。  相似文献   
68.
糖尿病周围神经病变(diabetic peripheral neu-ropathy,DPN)是老年2型糖尿病(type 2 diabetes mellitus,T2DM)患者中最常见的慢性并发症之一,常累及感觉、运动和自主神经,典型症状为肢体疼痛、麻木、感觉异常等[1-2]。DPN患者常存在躯体感觉输入减少及运动表现减弱等问题,导致其在进行转移、步行等日常功能性活动时难以维持身体平衡,甚至在睁眼的情况下也可能跌倒[3]。平衡功能障碍是导致患者跌倒、骨折甚至死亡的重要原因[4]。DPN发病机制复杂,至今仍未阐明,临床治疗上西医以对症治疗为主,中医则采用辨证论治,但目前尚无公认的特效治疗方法[5]。本研究旨在探讨虚拟运动游戏对DPN患者静、动态平衡和跌倒风险的影响,现报道如下。  相似文献   
69.
目的探讨巴士球联合虚拟现实(VR)体感游戏在脑瘫(CP)患儿康复中的效果及其对粗大运动、平衡功能及三维步态时空指标的影响。方法选取CP患儿80例,随机分为对照组和观察组,各40例。对照组给予常规康复训练,观察组在对照组基础上给予巴士球+VR体感游戏,均干预3个月。比较2组患儿干预前和干预1、3个月后粗大运动、平衡功能(轨迹长、单位面积轨迹长、外周面积)、三维步态时空指标(步幅、步长、双支撑相)、被动活动及屈伸最大等长收缩状态下腓肠肌表面肌电参数[肌电积分值(iEMG)、中值频率(MF)]、日常生活能力(ADL),并比较2组患儿家属满意度。结果干预3个月后,观察组D区、E区粗大运动评分均明显高于对照组(P < 0.01);观察组日常生活能力评分明显高于对照组(P < 0.01);干预1、3个月后,观察组患儿单位面积轨迹均明显大于对照组(P < 0.01);轨迹长和外周面积均明显小于对照组(P < 0.01);观察组步幅、步长均大于对照组(P < 0.05~P < 0.01),双支撑相均明显小于对照组(P < 0.01);被动活动状态下iEMG均明显低于对照组(P < 0.01),屈伸最大等长收缩状态下iEMG、MF均明显大于对照组(P < 0.01)。观察组患儿家属总满意度高于对照组(P < 0.05)。结论巴士球联合VR体感游戏可改善CP患儿粗大运动、平衡功能,降低被动状态下肌张力,提高步长,减少患儿双足支撑相时间,对提高CP患儿日常活动能力及家属满意度有积极作用。  相似文献   
70.
目的 探讨沙盘游戏对抽动障碍患儿的干预效果。方法 将40例抽动障碍患儿随机分为观察组和对照组各20例。两组均行规范化药物治疗。对照组同时行常规康复干预;观察组行一对一分阶段沙盘游戏干预。连续6个月后评价效果。结果 观察组行为评分及抽动症状整体评分显著低于干预前及对照组(均P0.01)。结论 针对抽动障碍患儿,在规范药物治疗的同时,采取一对一分阶段沙盘游戏心理干预,可有效矫正患儿行为问题。  相似文献   
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