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61.
负分清零     
在玩网络游戏的时候,有一种功能叫“负分清零”,玩家分数的多少代表成功与否,当负分越积越多的时候,玩家往往不愿意找你当对手,更不愿意和你结成同盟,唯恐避之不及,这种情况下,玩家的心情往往是灰暗与沮丧的,负面的情绪一路飙升和走高,这种时候,负分清零功能就显现出了不同凡响的作用,把负分清零,然后从零开始,重新来过。  相似文献   
62.
科普新知     
抗生素可破坏肠道先天免疫力美国研究人员对耐抗生素的细菌感染原因进行了研究。这是一种广泛使用抗生素导致的并发症,将使患者的身体健康受到更大伤害。尽管抗生素能消灭肠道中的很多细菌,但由抗生素治疗引起的肠道先天免疫功能损伤也为耐抗生素细菌繁殖提供了温床。  相似文献   
63.
人的成瘾行为源远流长。自从有了人类社会以后,成瘾行为就一直与人类的生活相伴随。古时帝王将相由于嗜酒成瘾、寻欢作乐而不闻朝政,误了战机,甚至导致国家衰败、沦陷的实例,史书中不乏记载。随着社会经济的发展,物质成瘾包括吸毒成瘾、饮酒成瘾、服药成瘾等,精神成瘾包括网络成瘾、嗜赌成瘾、电子游戏成瘾等各类成瘾行为的发生率逐年上升,不仅严重地危害人们的身心健康,也成为当今世界关注的社会问题和严重的公共卫生问题。  相似文献   
64.
长沙市区儿童电子游戏依赖性影响因素的调查   总被引:6,自引:0,他引:6  
目的 探讨与儿童电子游戏依赖性有关的影响因素。方法 用自编儿童电子游戏兴趣调查表 ,于 2 0 0 0年 1 0~ 1 2月对长沙市 60 2名中小学生 (年龄 8~ 1 5岁 )电子游戏依赖性的发生率进行调查 ,应用单因素和多因素方法分析影响因素对电子游戏依赖性的作用强度。结果  (1 )共查出电子游戏依赖性儿童 40名 ,检出率为 6 6 %。 (2 )单因素分析 ,与电子游戏依赖性检出率高且差异有显著性 (P <0 0 5 ,P <0 0 1 ,P <0 0 0 1 )的影响因素有 :男童 [1 1 1 % ,比值比 (OR)值 =7 1 0 ] ,开始玩电子游戏的年龄≤ 5岁者 (1 9 5 % ,OR值 =5 98) ,玩电子游戏年限 1~ 7年以上者 (6 9%~ 1 9 6 % ,OR值 =8 44~ 2 7 73) ,每周玩电子游戏次数 3~ 6次以上者 (40 0 %~ 66 7% ,OR值 =1 44~ 4 31 ) ,每次玩电子游戏时间超过≥ 1h者 (1 1 2 %~ 53 8% ,OR值 =6 71~ 61 83) ,玩电子游戏的地点为电子游戏机室者 (1 5 3 % ,OR值 =1 0 93) ,爱玩暴力电子游戏者 (1 1 0 % ,OR值 =9 31 ) ,认为玩电子游戏好处多者(2 1 8% ,OR值 =6 2 9)。 (3)Logistic回归分析 ,开始玩电子游戏的年龄、每周玩电子游戏的次数、每次玩电子游戏的时间、玩电子游戏的类型、玩电子游戏的地点等变量进入回归方程 ,拟合度为 1 52 51 4 ,χ  相似文献   
65.
孩子沉迷游戏一向是父母的心病。因为沉迷游戏不仅仅浪费很多时间.更让孩子容易患上近视、肥胖等疾病。目前的儿童肥胖盛行.很大程度上就是跟孩子热衷看电视玩电子游戏而忽视体力运动有关。很多研究也证实.孩子花在电视和电脑前面的时间越长。肥胖的风险就越高。  相似文献   
66.
目的 了解上海市浦东新区青少年健康危险行为流行现状中中学生网络使用情况、网络成瘾行为和发展趋势,为各级卫生、教育部门制定学生伤害(各种健康危险行为常是其直接引发因素)的预防、干预提供科学依据.方法 于2012年3-6月份,采用多阶段分层抽样方法,抽取浦东新区中心城区、郊区中心镇和农村地区21所中学和2所中职技校共5768名学生进行青少年健康危险行为问卷调查.结果 健康危险行为调查网络使用情况显示,有4 881人上网,上网率为86.5%,不同校别(初中、高中、高职)学生上网率相比较,差异有统计学意义(x2=14.662,P<0.01).网络成瘾的总发生人数为238人,网络成瘾率为4.2%;不同性别学生网络成瘾率相比较,差异有统计学意义(x2=23.894,P<0.01).中心城区、郊区中心镇和农村地区的电子游戏成瘾率分别为16.2%、12.6%、12.7%,不同地区学生电子游戏成瘾率相比较,差异有统计学意义(x2=26.397,P<0.01).结论 学生课余时间上网已经是普遍行为,教育、卫生等主要部门应建立多部门合作机制,开展相关活动进行干预,使学生能健康合理地使用网络,以提高浦东新区青少年的整体健康水平,共同防止危害健康的行为发生.  相似文献   
67.
108例电子游戏痴迷儿童的心理行为及相关因素分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
目的 探讨电子游戏依赖性儿童的心理、行为及家庭环境特点。方法 选择用艾森克问卷 Achen-bach儿童行为量表(CBCL),家庭环境量表(FES CV)分别对108例电子游戏依赖性儿童及 100 名正常儿童进行评定。结果 电子游戏依赖性儿童在四量表的 P分、L分,CBCL量表的社交情况、学校情况、退缩、焦虑/抑郁、社会问题、违纪问题、攻击性行为、内向性行为问题、外向性行为问题、行为问题总分的得分均显著高于对照组(P<0.05)。在FES- CV量表中的亲密度、情感表达、娱乐性、组织性、控制性得分均低于对照组(P<0.05),而在家庭的矛盾性得分显著高于对照组(P<0.05)。结论 电子游戏依赖性儿童有较多的心理行为问题。  相似文献   
68.
电子游戏对儿童行为的影响   总被引:11,自引:0,他引:11  
电子游戏从 2 0世纪 80年代初以来在发达国家的儿童和青少年中盛行 ,近几年来又很快成了我国儿童及青少年十分喜爱的娱乐活动 ,更有甚者沉溺其中 ,乐此不疲。各种媒体竞相报道青少年迷恋电子游戏影响学习和生活 ,甚至导致犯罪的事例 ,我国政府对电子游戏的负面影响也越来越重视。然而 ,从医学心理学的角度研究电子游戏对儿童心理会产生什么影响 ,电子游戏成瘾的儿童具有怎样的心理特征 ,国外已有了一些研究报道 ,国内却极少见到这方面的文章。本文将比较全面地总结已有的研究情况 ,并对今后的研究和发展进行讨论。早在 1983年 ,英国的Sop…  相似文献   
69.
久坐易伤身     
吴沛田 《养生月刊》2014,(6):533-533
上班族"臀不离凳",未老先衰。《美国流行病学》杂志上研究报告,除了倡导人们每天进行体育锻炼1小时外,还倡导减少坐着的时间。当坐着看电脑、玩电子游戏、看智能手机及阅读电子书籍时,别忘了站起来走一走,这样可能会延长寿命。美国癌症学会曾对12.3万名健康人进行长达13年的随访,调查其运动与患癌风险间关系。结果发现,每天看电视、玩游戏、上网和阅读6小时以上的女性,患癌风险比坐3小时以下的女性高40%,  相似文献   
70.
恐惧是人类与生俱来的情感,是最基本最原始的情绪反应之一。 自从电影诞生之日起,恐怖电影就往往能以低成本的制作获得高票房的收入,成为业内长盛不衰且最能赚钱的电影类型之一。由此而催生出的各类恐怖艺术形式,如:恐怖惊悚小说、鬼故事广播、与鬼怪有关的电子游戏等,近年来在我国也是日渐走俏,尤其在以大学生、中学生为代表的年轻人群体中颇为流行。  相似文献   
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