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31.
王剑  陈德  宋迪文  董悦青  丁园  傅华 《中国学校卫生》2021,42(11):1633-1637
  目的  了解上海市小学四年级至初中二年级不同户籍儿童的网络过度使用、游戏过度使用状况及相关因素,为营造儿童数字媒体使用良好环境提供参考。  方法  采用多阶段抽样方法抽取上海市4所小学、4所初中的2 324名学生及家长进行问卷调查,内容包括基本人口学特征、网络成瘾诊断量表、游戏过度使用量表、家庭关怀度指数问卷等。  结果  儿童网络过度使用率为16.1%,游戏过度使用率为9.4%。家庭经济地位较低(OR=2.07)、网络使用动机为维持情绪唤醒型(OR=5.44)或满足社会功能型(OR=8.72)、好友一直打游戏(OR=2.21)、好友约打游戏(有时、经常、一直OR值分别为1.85, 2.56, 2.53)、家庭关怀度中度以上障碍(中度、严重OR值分别为2.62, 2.68)等与儿童网络过度使用均呈正相关(P值均 < 0.05)。学生对学习缺乏信心(不大有信心、没有信心OR值分别为2.11, 4.14)、网络使用动机为维持情绪唤醒型(OR=4.82)或满足社会功能型(OR=6.09)、好友经常(OR=2.84)或一直打游戏(OR=3.92)、家庭关怀度中度以上障碍(中度、严重OR值分别为2.57, 2.16)与儿童游戏过度使用均呈正相关(P值均 < 0.05)。  结论  不同户籍儿童网络及游戏过度使用状况差别不明显。建议重视同伴影响、家庭功能等因素,倡导学校、家庭共同营造儿童数字媒体使用的良好环境,促进儿童的健康发展。  相似文献   
32.
  目的  了解西安市青少年网络游戏障碍(Internet gaming disorder, IGD)现状及其与睡眠质量的关系,为开展青少年IGD干预和促进睡眠质量提供参考依据。  方法  于2019年8月至2020年2月选取西安市航天中学、西京学校、西安交通大学第二附属中学3所中学1 181名初一初二年级学生,采用基本信息问卷收集学生的性别、年龄、家庭环境等基本信息,通过网络游戏障碍诊断问卷和失眠严重程度指数量表获取IGD诊断情况及失眠严重程度,使用Logistic回归等方法分析IGD相关的危险因素及其与失眠严重程度的关联。  结果  在过去12个月内参与网络游戏且填写IGD诊断问卷的929名初中生中,IGD检出率为20.0%(186名)。单因素分析显示性别、是否单亲家庭、是否与父母同住、是否网络游戏上瘾、网络游戏时间自控情况、失眠严重程度不同的初中生IGD检出率差异有统计学意义(χ2值分别为17.11,8.33,202.92,91.23,29.06,P值均 < 0.05)。矫正混杂因素的Logistic回归分析结果表明,在过去12个月是否参与网络游戏和失眠严重程度关联无统计学意义(OR=1.62,95%CI=0.92~2.85,P>0.05);针对网络游戏的人群中重度失眠的IGD风险为不失眠者的3.56倍(95%CI=1.92~6.61,P < 0.01)。  结论  青少年网络游戏障碍现状不容乐观,失眠严重程度与IGD呈正相关。应尽早对网络游戏障碍青少年开展早期的预防干预以降低IGD的发生风险。  相似文献   
33.
目的了解中学生网络游戏成瘾状况,为中学生网络游戏成瘾的干预工作提供依据。方法采用随机抽样和目的抽样相结合的方法 ,选取广州市1334名中学生进行网络游戏成瘾界定量表测试,同时调查学生游戏使用及人口统计学资料。结果中学生网络游戏成瘾检出率为3.2%;成瘾者与非成瘾者在性别、父亲学历、家庭经济状况等人口统计学指标上差异均有统计学意义,成瘾者与非成瘾者在所玩游戏种类、游戏行为攻击性上差异也有统计学意义。不同游戏行为中学生网络游戏成瘾比例差异有统计学意义。网络游戏成瘾中学生在人口学指标、游戏行为特点上与非成瘾中学生存在差异。结论应根据中学生网络游戏成瘾的特点采取针对性的干预措施。  相似文献   
34.
网络成瘾大学生的上网特征   总被引:1,自引:1,他引:1  
目的:研究网络成瘾大学生的上网特征。方法:对某大学近2000名学生(含研究生)进行网络使用方面的问卷调查。结果:①在学年的各时间段,网络成瘾者的上网时间都多于非网络成瘾者;②所有学生在假期中的上网时间均少于平时,寒假期间的上网时间最少,但网络成瘾学生在寒假中的时间减少更明显;③除学校公寓外,网络成瘾者倾向于选择网吧而非自家上网,非网络成瘾者与此相反;④与非网络成瘾学生相比,网络成瘾学生在网上的交友、自我调节、自我展示或自我塑造的动机较强,学习或工作动机较弱。与此相应,网络成瘾者的聊天、发帖、打电子游戏、浏览与性有关的网站、当网络黑客等网上行为更多。结论:网络成瘾大学生在上网时间、场所、动机和行为上均表现出不同于非成瘾的大学生的特点。  相似文献   
35.
儿童长时间玩电子游戏,不仅容易形成对电子游戏的心理依赖,而且会使身心健康受到诸多危害:  相似文献   
36.
<正> 从1984年秋天烟台市出现第一家商业性电子游戏场所到1990年7月止,在短短的6年时间里,市区已发展到34家。就目前社会上对小学生课余时间操作电子游戏机的看法不一,我们对市区一所小学的所有学生进行了调查。现将调查结果报告如下:1 调查内容和方法1.1 调查内容:我们对市中心建昌街小学全校小学生进行了调查。调查的项目包括:对电子游戏的爱好程度、操作目的、每周操作次数和时间、学习成绩的优劣以及操作完电子游戏机后自我感觉如何等13项内容。  相似文献   
37.
38.
蒲昭和 《气功》2009,(10):895-897
“宅男”、“宅女”是近年流行于网络、报刊上的时髦词。“宅男”一词最早源于日本,是专指那些“整天足不出户,热衷于动画、漫画、电子游戏”的男子。由于“宅男”过于沉迷动漫、电玩而不做“正事”,“宅男”一词最初含有贬义,但这个词引入中国后,意思被引申,词性也渐趋于中性,现在人们习惯把那些整日不愿外出、不爱与人交往、沉迷上网、玩游戏、网上聊天的人,通称之为“宅男宅女”。  相似文献   
39.
目的:探索心理疗法在儿童电子游戏依赖治疗中的作用.方法:采用认知疗法、行为疗法为主的综合心理干预对36例儿童电子游戏依赖患者进行系统治疗8周.采用自编儿童电子游戏兴趣调查表、症状自评量表(SCL-90)、抑郁自评量表(SDS)于治疗前后分别评定.结果:治疗后自编儿童电子游戏兴趣调查表检出率下降为零,SCL-90、SDS的总分及大部分因子分较治疗前均有显著下降.结论:认知疗法、行为疗法为主的综合心理干预对治疗儿童电子游戏依赖有显著疗效.  相似文献   
40.
暴力电子游戏对儿童及青少年的影响研究综述   总被引:2,自引:1,他引:1  
电子游戏作为现代科技的产物,对儿童及青少年心理发展的影响越发引起心理学家的注意。Anderson和Bushman在2002年提出了一般攻击模型,可解释青少年期间攻击行为的发展与暴力电子游戏影响易感性的个体差异,并提出游戏对于青少年的影响分为短期与长期效应。大量有关暴力电子游戏与攻击关系的研究得出五个一致的结果:接触暴力电子游戏可以增加攻击行为、认知、情感与生理唤醒,减少亲社会行为。而父母的积极干预可有效减少游戏的负面效应。  相似文献   
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