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目的设计基于Kinect体感交互技术的运动功能康复系统,为实现家庭环境下的运动功能康复训练。 方法利用Kinect的骨骼实时跟踪技术,设计了三维运动、提手臂和姿势识别三种运动康复范式,系统能指导患者进行康复训练,并且能够对训练效果进行量化评估。选取5例健康受试对象采用该康复系统进行了测试。 结果5例受试者的三维运动平均得分为(79.15±4.89)分,提手臂运动平均得分为(98.89±0.67)分,姿势识别平均准确率为(90.37±5.21)%。 结论基于Kinect体感交互技术的康复系统可实现家庭环境下对患者的指导性康复训练及对训练效果的量化评估。 相似文献
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本文介绍3 种体感设备EyeToy、Wii 及Kinect 应用于运动功能康复的研究现状。体感交互技术作为一种有效的运动康复技术手段,应用前景广阔。 相似文献
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目的探讨体感交互技术对脑卒中患者平衡功能和步行功能的康复效果。方法脑卒中患者40 例,对照组(n=20)采用常规康复治疗技术,实验组(n=20)在此基础上采用体感交互滑雪游戏Kinect。干预前后进行步态分析,使用Berg 平衡量表、Hoden步行量表和Barthel 指数进行评价。结果干预4 周后,两组的各项评分均有显著改善(P<0.001),实验组较对照组改善更多(P<0.05)。结论体感交互技术能更有效改善脑卒中患者平衡和步行功能。 相似文献
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目的分析体感交互技术对脑卒中患者执行功能障碍康复的有效性。方法78 例初发脑卒中患者分为体感游戏干预组和常规康复对照组,最终干预组35 例、对照组36 例完成研究。对照组进行常规康复,干预组在对照组的基础上加用体感游戏Kinect 航行获金币、高尔夫模式。干预前及干预4 周后,采用执行缺陷综合征行为学评价(BADS)进行评测。结果两组干预前BADS评分无显著性差异(P>0.05);干预4 周后,BADS子测验及总标准分的差值干预组较对照组均提高(P<0.05)。结论体感交互技术可改善脑卒中患者的执行功能。 相似文献
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目的基于体感交互技术开发上肢运动功能康复系统,观察其实时获得康复效果的模块功能。方法利用Kinect体感器的骨骼跟踪技术和Unity3D技术开发一款3D康复游戏系统。选取4个常用的上肢康复动作,利用动作引导轨迹引导5名健康受试者进行训练,按系统设计进行评分。结果 5位受试者在有引导轨迹的康复游戏系统下的得分高于无引导下的得分。结论基于Kinect的上肢康复游戏训练系统可以通过动作引导轨迹引导患者进行康复训练,并对康复效果进行量化评估。 相似文献
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目的探讨应用Kinect体感交互技术治疗肩关节功能障碍的康复效果。 方法选取肱骨外科颈骨折术后导致肩关节功能障碍的患者51例,通过SAS软件简单随机化分为常规组(25例)和Kinect组(26例)。常规组进行关节松动训练术及康复锻炼法,Kinect组在常规组的基础上加用摘寿桃、高尔夫、芝麻开门、步步高升、投球等Kinect游戏模式。分别于治疗前和治疗4周后(治疗后),采用Constant-Murley肩关节评分系统(CMS)对2组患者的疼痛、日常生活活动(ADL)、肩关节活动范围(ROM)、肌力测试四个子量表进行检测和比较。 结果治疗后,Kinect组患者的肩部疼痛、ADL、肩关节ROM和肌力四项指标评分均较组内治疗前有明显改善(P<0.05);常规组的疼痛、ADL水平、肌力三项指标较治疗前均有明显改善(P<0.05),而肩关节ROM评分与组内治疗前比较,差异无统计学意义(P>0.05);Kinect组治疗后的疼痛、ADL、肩关节ROM及肌力评分分别为(12.5±2.2)分、(17.5±1.1)分、(34.7±3.9)分和(22.1±1.6)分,较常规组治疗后改善更为明显,组间差异有统计学意义(P<0.05)。治疗后,Kinect组和常规组的CMS总分评分分别为(85.1±8.6)和(55.3±7.3)分,组间差异有统计学意义(P<0.05)。Kinect组治疗后的总体优良率达到88.46%。 结论Kinect体感交互技术可明显改善肱骨外科颈骨折术后致肩关节功能障碍患者的康复效果。 相似文献
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目的:将Kinect体感交互技术用于脑卒中导致的偏瘫患者上肢运动康复,结合脑卒中康复的基本理论及各康复阶段的特点,设计出针对上肢运动功能恢复的主动康复系统,以期提高康复效果。方法:通过3D建模技术创造虚拟训练场景,结合Kinect体感交互技术对人体姿势及动作进行识别,基于中枢神经系统的可塑性、Brunnstrom理论、运动再学习等康复理论,设计出符合脑卒中上肢运动功能障碍特点的虚拟游戏,同时实现患者即时训练信息的实时反馈,建立上肢运动康复训练系统,并验证该康复系统对上肢关节活动度测量的效度与信度。结果:应用体感交互技术设计出上肢主动康复系统,包括切食物、射击等多个虚拟训练游戏,通过运动检测及判别算法,实现患者与虚拟环境的交互,同时实现运动功能评估及关节活动信息的实时反馈。系统对肩关节外展、屈曲、后伸与肘关节屈曲等关节活动度测量与设定的目标值有较高的一致性,采用Bland-Altman进行比较,系统测量肩关节外展活动度的95%一致性界限为(-1.29,1.57),肩关节屈曲活动度的95%一致性界限为(-1.46,1.60),肩关节后伸活动度的95%一致性界限为(-1.53,1.67),肘... 相似文献
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目的:探讨康复护理理论下的体感模拟训练在脑出血患者中的应用效果。方法:选取2019年12月31日~2021年12月31日收治的90例脑出血患者为研究对象,依据干预方法不同分为对照组和实验组各45例,对照组采用常规康复训练,实验组在对照组基础上采用康复护理理论下的体感模拟训练;比较两组体感诱发电位(SEP)检测结果、神经功能[采用神经功能缺损量表(NIHSS)]、肢体运动情况(采用简式Fugl-Meyer量表)、生活活动能力[采用改良Barthel指数(MBI)]、生活质量[采用生活质量测定简表(WHOQOL-BREF)]。结果:干预后,两组N9、N20波幅和潜伏时间均优于干预前(P<0.05),且实验组优于对照组(P<0.05,P<0.01);干预后,实验组NIHSS评分低于对照组(P<0.05),Fugl-Meyer量表评分、MBI评分、QOL-BREF评分均高于对照组(P<0.05)。结论:将康复护理理论下的体感模拟训练应用于脑出血患者中,可增强患者肢体功能、中枢神经的运动传导功能,加快神经功能恢复,减轻功能障碍,提高生活质量。 相似文献
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摘要
目的:探讨体感游戏Kinect对脑卒中患者执行功能障碍的康复有效性。
方法:选取2011年11月—2013年1月,唐山工人医院康复医院住院首发脑卒中患者78例,按照入选的先后顺序进行编号,单号入体感游戏治疗组,双号入常规康复对照组,最终治疗组35例,对照组36例完成了本次研究。对照组进行常规的物理治疗(PT)、作业治疗(OT)、针灸、经皮电神经刺激等康复训练。治疗组在对照组的基础上加用体感游戏干预,本次研究主要采用航行获金币、高尔夫的游戏模式。干预前及干预4周后,分别应用执行缺陷综合征的行为学评价测验(BADS)对上述两组患者进行执行功能评测。
结果:两组患者干预4周后BADS的评分差值比较:干预4周后,治疗组较对照组BADS的评分差值均有所提高,差异有显著性意义(P<0.01或P<0.05)。
结论:体感游戏Kinect可改善脑卒中患者的执行功能,值得在临床推广使用。 相似文献
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目的 :对体感游戏在老年脑卒中患者居家运动康复中应用的相关研究进行范围综述,为体感游戏在老年脑卒中患者中研究的进一步开展提供指导。方法:以乔安娜布里格斯研究所(JBI)提出的范围综述指南为方法学指导,检索PubMed,WebofScience,Embase,PsycINFO,CINAHL,CochraneLibrary、中国知网、万方数据知识服务平台及维普等中英文数据库中的相关研究;检索时间为建库至2022年11月;对纳入文献进行整理与分析。结果 :共纳入文献14篇;体感游戏运用于脑卒中患者居家运动康复正逐渐成为一种趋势;与虚拟现实技术相结合是体感游戏最常见的开展形式,居家运动康复的目标以上肢的感觉及运动功能为主,患者居家康复运动的执行质量可通过游戏任务的完成情况体现;结局指标包括体感游戏对研究对象的干预效果、可行性及患者满意度等。结论 :体感游戏对老年脑卒中患者的居家康复具有积极作用,该干预方法有助于患者居家运动康复体验及质量的提升。未来研究可针对不同肢体康复目标设计相应体感游戏素材,完成脑卒中患者居家运动康复游戏库的建立。 相似文献
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执行功能障碍是脑卒中患者常见的认知功能障碍之一。本文综述脑卒中执行功能障碍的常见评测工具及康复技术,指出体感游戏Xbox360 Kinect可能成为执行功能障碍康复技术有希望的方法。 相似文献
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残疾人问题是个社会问题,残疾人的康复事业能否得到重视和发展,是衡量一个国家或地区文明程度的标志之一。我市康复中心是由卫生部、国家中医药管理局和世界银行在我国共同建立的三大康复中心之一。其主要任务是承担较严重残疾者的医疗康复和指导社区康复,是我市范围内康复医疗、科研、基层康复人员培训、业务指导和效果监测中心。据我省1987年残疾人抽样调查标准推算,我市有残疾者20万人,占全市总人口数的4.79%。如何解决残疾人的康复医疗,是摆在我们面前的重要课 相似文献
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本文综述了虚拟现实技术在脑卒中患者的评估和康复方面的应用和研究进展。并且提出了现有研究的一些局限性。随着VR技术的硬件和软件不断更新发展,一个能够综合评定和全方位康复的一体化VR系统有望应运而生,更好地满足脑卒中患者在医院、社区和家庭中的康复需求。 相似文献
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目的:通过对体感诱发电位(SEPs)和日常生活能力(ADL)的评估,观察不同程度胸腰段脊髓损伤(SCI)的康复效果,以及体感诱发电位的应用价值.方法:选取脊髓损伤患者19例,按照美国脊髓损伤学会脊髓损伤程度的分级(ASIA)对患者进行分类.所有患者都进行为期1个月的运动治疗、作业治疗、神经肌肉电刺激、支具和心理治疗.康复治疗前后分别对患者进行ADL评定及SEPs检查.结果:A、B、C、D级脊髓损伤患者ADL评分和SEPs相关指标,康复前后比较差异均有显著性意义(P<0.05),不同病程康复前后比较差异均有显著性意义(P<0.05),而且ADL评分和SEPs之间存在直线相关性.结论:SEPs和ADL是两种不同而又互补的评估方法,两者结合,能够准确评估康复效果,对不同类型脊髓损伤的康复价值不一. 相似文献
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本文介绍了虚拟现实技术的定义及其在脑卒中患者康复中的应用原理,并系统回顾了近年来国内外有关虚拟现实技术在住院及社区脑卒中患者康复应用中的研究进展,并提出现有研究的局限性,旨在为更好地满足脑卒中患者在医院、社区和家庭中的康复需求。 相似文献
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陈洁仁 《中国康复医学杂志》1989,4(4):30-31
脑卒中是发病率较高的疾患之一,其致残率特高。为使脑卒中后遗偏瘫患者及时恢复生活能力,我院积极开展以个人医疗体操为主的康复治疗,对脑卒中偏瘫老人的肢体功能恢复取得了不同程度的疗效,兹与同道们探讨。 相似文献
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笔者在疗养院从事临床医疗工作多年,亲身经历了疗养事业的兴衰,面临目前疗养不景气的困境,经过调查分析,反复思考,认为在疗养院办好康复医疗是一项有力的补救措施。疗养院与康复医院是既有区别又有联系的医疗卫生机构,它们服务的对象不同,前者主要是慢性病患者,后者主要是残疾人;但是,它们在治疗观点、治疗措施方面又有许多相同之处。在我国目前康复医疗还不普及的情况下,很多的康复医疗任务(外科整形技术除外)多是由疗养院来承担的,中国康复医学会也曾召开过疗养康复座谈会,10多年来部分疗养院已开始行动,并取得了较好的效… 相似文献
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人口老龄化使社会对老年康复医疗服务的需求迅速增长。虚拟现实技术在康复过程中为训练者提供了有意义的任务性训练与感觉回馈,推动了从被动康复到主动康复的模式转变,特别在老年康复医学领域具有很大的临床应用潜力。本文就虚拟现实技术的概念、作用机制及其在国内外老年康复医学领域的应用研究进展进行综述。 相似文献