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相似文献
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1.
大学生心理健康量表的编制和信效度研究   总被引:9,自引:3,他引:9  
目的:编制适合大学生的心理健康测量工具。方法:用探索性因素分析发展量表的初步理论结构,再用验证性因素分析证明理论结构的合理性和正确性。结果:①探索性因素分析确定量表含有9个因素,共解释了总变异的52.88%。②量表Cronbach's α系数、分半和重测相关系数分别为0.95,0.93,0.83。③验证性因素分析显示拟合指数X^2/df,GFI,AGFI,CFI,TLI,RMSEA,RMR分别为2.94,0.87,0.86,0.88,0.87,0.04,0.05。结论:该量表信效度都达到了心理测量学的要求。  相似文献   

2.
大学生电脑游戏成瘾问卷的编制   总被引:2,自引:1,他引:2  
目的编制大学生电脑游戏成瘾问卷。方法通过对546名大学生调查数据的探索性因素分析和242名大学生数据的验证性因素分析,检验大学生电脑游戏成瘾问卷的信度和效度。结果大学生电脑游戏成瘾问卷包含24个项目,可聚合为时间管理、情绪体验、生活冲突、牺牲社交和戒断困难五个因子。24个项目的载荷范围是0.513-0.838,五个因子解释了总方差的59.62%。量表各维度的内部一致性系数为0.78-0.84,分半信度为0.68-0.91,重测信度为0.79-0.88。验证性因素分析结果显示问卷的RMSEA小于0.08,CFI、RFE、IFI、NFI、NNFI都在0.90以上。结论该问卷的因素结构清晰,信度和效度较好。  相似文献   

3.
三维完美主义量表的编制和信效度检验   总被引:1,自引:0,他引:1  
目的 根据Hewitt的理论编制三维完美主义量表,检验其信度、效度.方法 174名大学生回答新编项目,采用探索性因素分析、验证性因素分析确定量表结构与项目保留,选用内部一致性系数检验量表的信度.结果 因素分析表明因素结构与量表编制的理论构想一致,最后确定量表为3个维度、25项,各维度及总量表的α值在0.67~0.83之间.结论 三维完美主义量表具有很好的项目区分度、信度、效度.  相似文献   

4.
大学生电脑游戏成瘾及其影响因素初探   总被引:3,自引:2,他引:3  
目的:调查大学生电脑游戏成瘾情况并探究其影响因素、方法:个案访谈,基于电子游戏成瘾和网络成瘾相关量表编制的电脑游戏调查问卷,以及大五人格量表,对322名大学生进行了调查。结果:①大学生电脑游戏成瘾率约为14%.男生比例显著高于女生;②个人闪素方面电脑游戏成瘾者存情绪稳定性、相容性和责任性三个人格维度上显著低于未成瘾大学生.在对电脑游戏的认知与评价上二者有显著差异;③环境因素方面,成瘾与玩电脑游戏的客观条件以及对学习压力的感知相关。结论:人格特质.对游戏的认知与评价、玩电脑游戏的客观条件、对学习压力的感知可能影响大学生电脑游戏成瘾。  相似文献   

5.
大学生手机成瘾倾向量表的编制   总被引:1,自引:0,他引:1  
目的:编制大学生手机成瘾倾向量表(MPATS),并检验其信效度。方法:通过查阅文献、访谈等方法编制题目。方便选取中部大城市641名大学生进行MPATS施测,通过项目分析筛选题目,对数据进行探索性因素分析(n=290)和验证性因素分析(n=351)。另抽取同质被试67名大学生进行M PATS施测,并间隔1周后进行重测。结果:探索性因素分析获得16个项目,4个因素:戒断症状、突显行为、社交抚慰和心境改变。各因素负荷在0.51~0.79之间,累积方差贡献率为54.3%。验证性因素分析结果表明量表的四因素模型拟合良好。总量表的Cronbachα系数为0.83,4个因素的α系数在0.55~0.80之间;总量表的重测信度为0.91,4个因素的重测信度在0.75~0.85。结论:大学生手机成瘾倾向量表具有较好的信度和效度,可在未来相关领域使用。  相似文献   

6.
大学生网络游戏认知-成瘾量表的初步编制及信效度检验   总被引:3,自引:0,他引:3  
目的:编制网络游戏认知-成瘾量表(Internet game cognition-addition scale,IGCAS),并检验其信效度。方法:在165名大学生中先进行试测,确定16个条目的正式版本后以分层整群抽样法,随机抽取广东省在校大学生654名,施测网络游戏认知-成瘾量表和Young量表,考察网络游戏认知-成瘾量表的信度和效度。结果:探索性因素分析结果显示网络游戏认知-成瘾量表涵盖2个维度,游戏非适应认知因子和成瘾行为因子,可解释总方差的61.63%,各条目的因素负荷在0.550-0.850之间。验证性因素分析结果表明二因素模型的拟合指数分别为:χ^2=118.44,NNFI=0.98,NFI=0.98,CFI=0.99,RMSEA=0.087。量表的重测信度r=0.76,P〈0.01,各维度和总量表的α系数为0.901-0.943。网络游戏认知-成瘾量表总分、各维度分与Young的成瘾量表总分呈正相关(r=0.24-0.26,P〈0.01)。结论:IGCAS有良好的信效度,可作为大学生网络游戏成瘾辅助诊断的有效测量学工具。  相似文献   

7.
目的 探讨大学生电脑游戏成瘾对大学生现实的人际关系和孤独感的影响.方法 采用电脑游戏成瘾量表、大学生人际关系综合诊断量表和UCLA孤独量表对394名大学生进行调查,并运用相关、回归、t检验来考察变量间的关系.结果 ①大学生电脑游戏成瘾不太严重,达到高度沉迷的只有0.25%,程度较轻;②大学生的电脑游戏成瘾对其人际关系有一定影响.电脑游戏成瘾的时间管理(t=3.492,P<0.05)和强迫性因子(t=3.054,P<0.05)对人际关系的影响显著,其贡献率可达到13.8%;③大学生电脑游戏成瘾影响孤独感,其中电脑游戏成瘾的强迫性因子对孤独感的影响显著(t=3.261,P<0.05),贡献率可达到5%.结论 大学生电脑游戏成瘾对人际关系及孤独感均有一定影响,其中对人际关系的影响比孤独感大.  相似文献   

8.
目的:编制本土化的大学生怀旧问卷。方法:以文献研究、访谈和开放式调查为基础确定维度,形成问卷,对782名大学生进行了预测和施测,通过探索性因素分析和验证性因素分析,探寻并检验当前国内大学生的怀旧结构。结果:大学生怀旧由频度、深度、广度3个方面构成,3个分量表累计方差贡献率为54.290%;问卷具有良好的信效度,总体问卷及分量表的α系数分别为0.913,0.867,0.855,0.804,表明问卷信度较好,验证性因子分析结果表明3个因子构建的模型(χ2/df=2.144,GFI=0.898,CFI=0.923,IFI=0.924,RMSEA=0.051)拟合较好。结论:编制的大学生怀旧问卷符合测量学要求,能够达到测量实用的目的。  相似文献   

9.
儿童青少年心理健康量表的编制和信效度检验   总被引:7,自引:0,他引:7  
目的:编制一个用于儿童和青少年的心理健康量表,检验其信度和效度。方法:用新编的心理健康量表测查全国12个省(市)9278名儿童或他们的父母和143名异常样本,间隔5周的重测样本有87人,父母和儿童报告一致性检验样本56人,效标效度样本30人。用相关分析和因素分析考查量表的信度和效度。结果:新编量表的重测信度为0·713,Crobachα系数为0·847,分半信度为0·800,评定者信度为0·874;正常儿童在量表上的得分显著高于异常样本的得分(F=63·34-238·8,P<0·01);新编量表总分及分量表与儿童行为量表(CBCL)得分有一定的正或负的相关(r=0·27~0·609,P<0·05或0·01);探索性因素分析和验证性因素分析结果显示因素模式与量表编制者的理论构想一致。结论:儿少心理健康量表具有较好的信度和效度,可以用于儿童和青少年的心理健康评估。  相似文献   

10.
张静 《校园心理》2016,(6):375-377
目的编制大学生手机依赖量表,并检验信度和效度。在查阅文献的基础上,从手机依赖独特性出发进行项目调研和分析,配合开放式调查和访谈编制手机依赖的项目。随机抽取660名学生施测,经项目分析筛选题目,并进行探索性因素分析(225名)和验证性因素分析(435名),另抽取84名在4周后重测。结果显示,探索性因素分析得到17道题,4个因素:强迫性、社交安慰、戒断性、依赖性,共解释总变异量的55.985%。验证性因素分析显示χ~2/ν=2.640,比较拟合指数(CFI)=0.929,拟合优度指数(NFI)=0.891,增量拟合指数(IFI)=0.929,相对拟合指数(RFI)=0.869,近似误差均方根(RMSEA)=0.049,各因素的克伦巴赫α系数在0.752~0.803间,总量表的克伦巴赫α系数为0.821,重测信度分别为0.760~0.815间,总量表的克伦巴赫α系数为0.839,量表和手机成瘾倾向量表(MPATS)的相关系数为0.686(P<0.01)。各指标显示量表有较好的信度和效度。提示,大学生手机依赖量表有较好的信度和效度,可以作为有效的测量工具。  相似文献   

11.
大学生社交焦虑量表的编制   总被引:4,自引:1,他引:4  
目的:编制适合大学生的社交焦虑量表(SAI),并得到该量表的大学生常模。方法:对520名大学生(男生255人,女生265人)的SAI测试结果用于探索性因素分析,对1891名来自全国8个城市的大学生(男生888人,女生999人,4人性别缺失)完成了SAI测试,其结果用于验证性因素分析;26名北京大学的学生完成了重测。结果:探索性因素分析获得3个因素:紧张焦虑(TA)、社交敏感(SIS)、社交自信(SIC);验证性因素分析验证了3因素模型的结果(CNIN/DF=3.027,GFI=0.939,AGFI=0.925,TLI=0.891,CFI=0.903,RNSEA=0.046),并根据修正指数进行了量表简化最终获得22个条目的SAI量表;该量表的一致性信度和分半信度均大于0.70;最后本研究提供了该量表的大学生常模,并对本结果和今后的研究方向进行了讨论。结论:该量表具有良好的信度、效度,可用于大学生中进行测试。  相似文献   

12.
大学生网络游戏成瘾与学习倦怠的关系   总被引:2,自引:0,他引:2  
目的:探讨大学生网络游戏成瘾与学习倦怠之间的关系,以及网络游戏成瘾者与其他类型网络成瘾者在学习倦怠各因子上的差异。方法:采用大学生学习倦怠量表、网络成瘾量表和大学生网络成瘾倾向问卷对420名大学生进行问卷调查,对大学生网络游戏成瘾与学习倦怠各因素进行相关分析和多元逐步回归分析。结果:大学生网络游戏成瘾者、其他类型网络成瘾者与非网络成瘾者在性别(χ2=21.855,P<0.01)、年级(χ2=23.650,P<0.01)和专业(χ2=21.991,P<0.05)上均存在显著差异,表现为男生比女生、大四学生比其他年级学生、理工类学生比其他专业学生更易网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者情绪低落、行为不当和成就感低得分均大于非网络成瘾者(23.6±5.7/21.6±5.8,20.1±3.4/18.1±4.3,18.8±3.9/17.3±4.1,P=0.045、0.006、0.046);网络游戏成瘾者网络成瘾倾向的不同侧面与学习倦怠的各个层面存在正相关(r=0.026~0.442);回归分析表明,学习倦怠的各个层面对网络成瘾倾向的不同侧面具有有效的预测作用(β=0.150~0.398,P<0.01、0.05)。结论:大学生网络游戏成瘾者网络成瘾倾向与学习倦怠有密切的关系。  相似文献   

13.
目的探讨社会技能、自尊水平与大学生网络游戏成瘾的关系。方法用自尊量表、社会技能量表对54名成瘾大学生和342名正常大学生进行调查。结果自尊水平上,网络游戏成瘾大学生显著低于正常大学生(t=5.431,P<0.05);社会技能上,网络游戏成瘾大学生在情感感受性、情感表达性、情感控制性和社会控制性上得分显著低于正常大学生(t=2.112,3.197,2.627,4.763;P<0.01);自尊水平、情感表达性、社会敏感性和社会控制性是网络游戏成瘾的保护因素(OR=0.888,0.919,0.874,0.826;χ2=70.058,P<0.001)。结论网络游戏成瘾大学生社会技能和自尊水平低。  相似文献   

14.
电脑游戏成瘾与网络关系成瘾倾向相关因素比较   总被引:3,自引:2,他引:3  
目的:旨在对电脑游戏成瘾和网络关系成瘾两种倾向的相关人格特质、情绪和认知因素进行考察.方法:采用问卷调查法,使用游戏成瘾量表、关系成瘾量表、感觉寻求问卷、成就动机量表、自尊问卷、大学生羞耻量表、贝克抑郁量表、艾森克人格问卷和自编认知问卷,对北京市184名大学生进行考察.结果:①电脑游戏成瘾的倾向与感觉寻求、成就动机、对人际交往中自我和环境的负性评价以及对个人才智的正性评价这五个方面具有显著的正相关(P<0.001),与羞耻之间的相关也达到了P<0.05的显著性水平;②网络关系成瘾倾向与自尊、羞耻、外向性三个方面显示出显著的正相关(P<0.01),与神经质的人格特点显示出显著负相关(P<0.01).结论:两种成瘾倾向在成因和影响方面存在显著的差异.电脑游戏成瘾的病理性倾向更明显,对于大学生的功能损害更严重.  相似文献   

15.
目的:本研究为明确大学生强化敏感性对网络游戏成瘾的具体作用机制。方法:采用行为激活和抑制量表、网络游戏动机量表与网络游戏成瘾问卷对713名玩网络游戏的大学生进行测量。结果:1强化敏感性的行为抑制系统(BIS)、行为激活系统(BAS)与网络游戏动机和网络游戏成瘾呈显著正相关(r=0.30~0.58,P0.05),网络游戏动机与网络游戏成瘾呈显著正相关(r=0.58,P0.01);2BIS和BAS能显著预测网络游戏成瘾(t=3.71,5.75;P0.01);3网络游戏动机在行为激活系统与网络游戏成瘾之间起中介作用(OR=0.47,P0.01,间接效应值为0.26,占总效应的59%),而在行为抑制系统与网络游戏成瘾之间的中介作用不显著(OR=0.03,P=0.16)。结论:大学生强化敏感性的不同维度对其网络游戏成瘾作用有所差异,并且网络游戏动机在强化敏感性不同维度上的中介效应也有所差异。  相似文献   

16.
目的探讨大学生认知风格、人格因素与电脑游戏成瘾的关系。方法采用大学生电脑游戏成瘾问卷、认知风格分析(CSA)和卡特尔16种人格因素测验(16PF)对296名大学生施测。结果大学生电脑游戏成瘾存在显著性别差异,男性高于女性(44.910±1.263/35.436±1.128,t=5.594,P0.01);年级差异不显著(F=1.248,P0.05)。成瘾与游戏时间和游戏年龄存在显著相关;整体—分析型认知风格与电脑游戏成瘾之间存在显著相关(r=0.145,P0.05)。乐群性等人格因素与电脑游戏成瘾存在显著相关。结论紧张性、怀疑性、有恒性和兴奋性人格因素以及整体分析型认知风格会影响大学生电脑游戏成瘾。  相似文献   

17.
目的:探讨情绪状态,认知情绪调节策略与大学生网络游戏成瘾的关系。方法:用简明心境量表、认知情绪调节问卷对55名成瘾大学生和342名正常大学生进行调查。结果:情绪状态上,网络游戏成瘾者抑郁-沮丧,疲惫-惰性,困惑-迷茫显著高于正常组(P<0.05);认知情绪调节策略上,成瘾者多用灾难化和责备他人(P<0.01),较少用关注计划、积极重评、视角转换(P<0.01);成瘾者的消极情绪状态与少数调节策略存在显著正相关;责备他人、疲劳-惰性、有力-好动是成瘾的危险因素(OR=1.620,1.183,1.111)。结论:不良心境状态和消极的认知情绪调节策略是大学生网络游戏成瘾的危险因素。  相似文献   

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