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相似文献
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1.
目的:探讨网络游戏行为偏好及玩家类型与网络成瘾的关系.方法:对324名玩家进行网络游戏偏好问卷和网络成瘾问卷测试.结果:成就组玩家网龄显著偏低而游龄显著偏高,而杀手组的玩家网龄、游龄均偏高.玩家网瘾得分与行为偏好各分量表之间均有显著相关.网瘾组玩家在行为偏好问卷的投入精力、投人情感、攻击行为三个分量表上的得分均显著高于问题组和正常组.除了成就组和杀手组玩家网瘾得分无显著差异外.其它各组之间均差异显著.结论:网络游戏行为偏好问卷对玩家的网络成瘾程度有很好的预测性.不同类型的玩家网络成瘾的可能性各异.  相似文献   

2.
赵金亮 《校园心理》2012,10(3):185-186
<正>闺蜜,一般指女性亲密无间的同性好朋友,彼此相互信任,能够相互之间诉说衷肠,因此,闺蜜本为女人的专属名词。然而,随着电影《失恋33天》的热播,"男闺蜜"这个词出现在我们的视线中,实际上,从"蓝颜知己"到"妇女之友",再到如今出现的"男闺蜜",这些称谓的变更不仅折射出男女之  相似文献   

3.
朱云武 《校园心理》2013,(5):333-335
<正>国外人口学研究表明,同性恋者在人口中所占比例为3.6%4.8%,国内也有研究表明男同性恋者约占到男性总人数的10%,按照中国人口基数来算,这是一个相当庞大的群体。尽管心理学界一致认为,同性恋本身并不属于心理疾病,但却是与心理疾病紧密相连的一个因素。以往的研究发现,同性恋者更容易遭受心理障碍的侵扰,相比异性恋者具有更高水平的心理紧张和精神错乱的危险。同性恋作为一种客观存在的事实,是在人类历史上、在各个文化当中普遍存在的一种基本行为模式。本研究结合以往同性恋相关研究,采用质化研究的方法,旨在探讨在校大学生同性恋者的心理健康问题。  相似文献   

4.
任卫丽 《校园心理》2012,(5):329-330
<正>随着对地方大学生入伍政策的不断调整,地方大学生入伍比例逐年攀升。大学生的到来,无疑给部队的建设发展注入了新的活力和生机。然而,当来到部队,面对艰苦紧张的军事训练、相对封闭的环境、严格管理的军营生活时,激情澎湃的热情就变成了畏惧、失落、孤独等消极情绪。针对地方大学  相似文献   

5.
青少年网络游戏成瘾近年来成为社会的焦点问题,但关于其成瘾机制的研究还很少。文章在参阅大量网络成瘾和其它成瘾研究文献的基础上,通过对网络游戏特征和青少年身心发展特点的分析,认为导致青少年网络游戏成瘾的发生,是生理、心理和社会因素共同作用的结果。  相似文献   

6.
目的:探索老年人心理需求的内涵。方法:结合方便抽样和目的抽样选取18位60-89岁老年人进行深度访谈。结果:基于ERG理论(Existence,Relatedness,and Growth)视角分析发现,老年人心理需求在生存需求上主要表现为健康需求和安全需求,在关系需求上主要表现为亲情需求、尊重需求和交往需求,在成长需求上主要表现为求知需求和价值需求;生存需求、关系需求和成长需求并存,其中健康需求是基础需求,关系需求是主导需求,价值需求是重要需求但基本处于受挫状态;丧偶老人亲情需求尤其强烈。结论:老年人的心理需求在生存需求、关系需求和成长需求同时存在且同等重要。  相似文献   

7.
大学生网络游戏认知-成瘾量表的初步编制及信效度检验   总被引:3,自引:0,他引:3  
目的:编制网络游戏认知-成瘾量表(Internet game cognition-addition scale,IGCAS),并检验其信效度。方法:在165名大学生中先进行试测,确定16个条目的正式版本后以分层整群抽样法,随机抽取广东省在校大学生654名,施测网络游戏认知-成瘾量表和Young量表,考察网络游戏认知-成瘾量表的信度和效度。结果:探索性因素分析结果显示网络游戏认知-成瘾量表涵盖2个维度,游戏非适应认知因子和成瘾行为因子,可解释总方差的61.63%,各条目的因素负荷在0.550-0.850之间。验证性因素分析结果表明二因素模型的拟合指数分别为:χ^2=118.44,NNFI=0.98,NFI=0.98,CFI=0.99,RMSEA=0.087。量表的重测信度r=0.76,P〈0.01,各维度和总量表的α系数为0.901-0.943。网络游戏认知-成瘾量表总分、各维度分与Young的成瘾量表总分呈正相关(r=0.24-0.26,P〈0.01)。结论:IGCAS有良好的信效度,可作为大学生网络游戏成瘾辅助诊断的有效测量学工具。  相似文献   

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