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相似文献
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1.
学校体育对实施终身体育的作用   总被引:1,自引:0,他引:1  
学校体育要在促进学生身心发展的基础上 ,培养学生的体育意识和体育能力 ,为终身体育和“健康第一”打好基础 ,使学生终身受益。  相似文献   

2.
校园体育文化是校园文化的组成部分,也是贯彻全民健身计划,实施“素质教育”,牢固树立“学校教育健康第一”的思想观念,培养学生终身体育意识和完成学校体育教学任务的重要途径。校园体育文化含有丰富的体育知识和广泛的运动项目,既培养爱国主义和集体主义精神,又树立和提高全民健身和终身体育意识,培养良好的健康观念。  相似文献   

3.
《中共中央、国务院关于深化教育改革全面推进素质教育的决定》提出:学校教育要树立健康第一的指导思想。为此,学校体育工作更应该牢固树立健康第一的指导思想,坚持面向全体学生,以全面提高学生身心健康水平为主要目的。让每个学生在体育课或体育课外活动及体育比赛中都能动起来,在校时能够掌握到一定的健康知识,培养一、二项体育爱好或特长,最终养成良好的终身体育意识和习惯。1树立终身体育思想终身体育,是人们在一生中为了各种需要不间断地进行体育的总和。它包括现在和未来各个年龄阶段的各种体育形式。体育(锻炼)对人的各个不同时期的…  相似文献   

4.
根据我国高等教育改革形式和高校体育教学现状,提出高校体育教改中构建新的教学模式,建立以学生为主体自主选择式教学新格局。在贯彻实施过程中,要树立“健康第一”观点,培养终身体育的意识,确保每个学生受益。要充分发挥教师的主导地位,改变传统的考核办法,实现对传统体育教学模式的突破。  相似文献   

5.
终身体育意识是指一个人在自觉认识健身意义与作用的基础上,终身从事体育锻炼的习惯和能力.作为一种新的体育思想理论它是把人的一生身体锻炼问题看成是一个有机整体,把学校体育看成是人体发展的一个子系统,把学校体育的视角从原来关注学生当前的发展移至学生未来的发展,注重培养学生终身体育意识、兴趣、习惯和能力,全面提高学生的身体素质.  相似文献   

6.
在世纪之交,中共中央、国务院颁布了<关于深化改革全面推进素质教育的决定>中明确:"指出学校教育要树立健康第一的指导思想",及教育部2004年8月颁布实施的<全国普通高等学校体育课程教学指导纲要>中突出强调:促进学生身心健康,注重对学生终身体育意识、兴趣、习惯、能力的培养.近年来,许多专家从不同层次和角度对大学生素质教育做了探讨,素质教育应包括:强壮健康的身体素质,健全高尚的思想素质,宽厚广博的科学文化素质,其中身体素质是其他素质的基础,也是衡量学生体质健康状况的重要标志.如何培养与激发我院学生学习体育的动机,经过多年的教学和学习,在这里做一点探讨,以谋求共同发展与进步.  相似文献   

7.
随着高等教育改革的不断深入,各高校已经认识到高校体育与社会教育协调发展的重要性。高校体育文化的发展会受到社会教育、社会体育文化等诸多因素的影响,在高校体育发展与规划中,校园体育文化建设已成为一个值得关注的课题。在北京积极准备举办2008年奥运会进程中,用奥林匹克精神推动校园体育文化建设是难得的历史机遇。培养学生“终身体育”意识、能力和树立“以人为本”“健康第一”教育理念与奥林匹克文化的融合将会成为我国高校体育文化发展的基本取向。  相似文献   

8.
终身体育意识观念的提出,为高校体育教学的改革和发展提供了新的思路,而高校体育做为学校体育的最后阶段,是培养学生体育意识,树立终身观念的重要时期因此高样体育应加强对大学生体育意识的培养,帮助他们掌握终身体育锻炼的方法,以使他们受益于学校体育,更加适合于社会发展的需要。  相似文献   

9.
高校体育应为学生的终身体育奠定良好的基础   总被引:1,自引:0,他引:1  
终身受益是社会的需要,人类生存的需要,中华民族强盛的需要。高等学校是学校体育的最后阶段,树立终身受益的体育观,经终身体育为指导思想,注重培养学生的锻炼意识,培养学生的体育能力、养成自觉锻炼自体的习惯,为学生打下良好的体育基础,这也是高校体育改革的方向。  相似文献   

10.
医学院校体育改革对学生终身体育意识和能力的培养   总被引:1,自引:0,他引:1  
目的研究医学院校体育教学改革对学生终身体育意识和能力的培养,为高校进一步开展体育教学改革提供借鉴.方法采用教学实验法,对昆明医学院开展的体育教学改革进行研究.结果通过教学改革,实验组和对照组的身体素质、体育兴趣相比具有统计学意义(P〈0.05).结论大学体育改革对增强学生的体育意识和能力有较好的效果,为终身体育打下良好基础.  相似文献   

11.
目的 了解医学生网络游戏成瘾的基本情况,分析医学生网络游戏成瘾的影响因素,为国内关于医学生网络游戏成瘾方面的研究提供参考.方法 调查采取随机整群抽样的方法,以广州某医学院校医学生为调查对象.采用x2检验、t检验、秩和检验和非条件Logistic回归分析等统计学方法.结果 调查检出样本的网络游戏成瘾率为7.6%.Logistic回归分析显示:医学生网络游戏成瘾的影响因素有性别、家长拒绝否认、抑郁、支持利用,抑郁与支持利用间存在交互作用(P<0.05).结论 医学生网络游戏成瘾受多因素影响,其中对支持利用度低,家长拒绝否认的教养方式、抑郁情绪等因素应给予高度重视.医学院校应从多个方面采取有效措施进行干预,以改善学生的网络游戏成瘾现状.  相似文献   

12.
供应链管理教学过程中如何运用“啤酒游戏”才能获得较好的教学效果。从节约经费及实用性角度考虑,提出利用Excel进行啤酒游戏仿真,基于不同的因素组合设计Excel啤酒游戏仿真模型,通过渐进的模型启发学生进行主动思考,让学生在有趣、愉快的氛围中学习简单先进的供应链管理思想。  相似文献   

13.
医学计算机课程处于“偏科”地位,学生普遍不够重视、教学效果差。通过导入游戏化教学理念,从游戏的故事情节、激励机制、惩罚措施等探讨游戏化教学思想在医学计算机课程中的应用。  相似文献   

14.
目的:在生理教学中引入"游戏",构建内隐学习模式。方法:随机抽取4个班级为研究组,同等数量学生为对照组。课程前后测查学习效果。结果:研究组与对照组比较,理解、迁移与应用能力有统计学差异。学生对新教学模式给予积极评价。结论:"游戏"让学生的身心进入教学场景和内在生命活动的体验之中,提高学习兴趣,建立内隐学习教学模式。  相似文献   

15.
目的 探讨网络暴力游戏成瘾初中生的家庭环境和父母教养方式.方法 2008年8月至12月间,随机抽取大连市区8所初中6000名初中生自愿者接受了自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CLAS)筛查,筛出149名(2.5%)网络成瘾者,其中暴力游戏成瘾者71人,娱乐游戏成瘾者78人,按性别年龄匹配原则分为暴力和娱乐成瘾两组(各组66名,男性55名,女性11名);按性别和年龄匹配原则再抽取66名非游戏组.3组被试均接受了父母教养方式(EMBU)、家庭环境量表中文版(FES-CV)评估.统计采用SPSS12.0版本软件包,组间比较采用了方差分析.结果 暴力网络游戏成瘾组母温暖理解分值低于娱乐游戏成瘾和非游戏组[(46.37±13.93)分,(49.80±7.13)分,(53.16±14.89)分,F=4.88,P<0.01],暴力游戏成瘾组显著低于非游戏成瘾组(P=0.002);娱乐游戏成瘾组母拒绝否认明显高于非游戏组(P=0.038);家庭环境调查显示情感表达[(4.74±1.32)分,(6.06±1.97)分,(5.80±1.11)分]、矛盾性[(5.57±1.85)分,(5.28±1.41)分,(3.63±1.50)分]、控制力[(3.96±1.87)分,(4.56±1.84)分,(4.63±1.85)分]分值3组间差异显著(F1-3=13.99,12.24,10.56;P<0.05);暴力网络游戏蝴的情感表达湿著低于其他两组(P<0.01)、矛盾性显著高于其他两组(均P<0.01)、控制力显著低于其他两组(均P<0.01)、家庭内和家庭功能总分值也显著低于其他两组(P<0.01,P<0.05).结论 暴力游戏成瘾的初中生家庭情感表达困难,家庭矛盾多、母亲关怀少、控制力差.
Abstract:
Objective To discuss family environment and parent's education pattern of violent online games addictive disorder in junior middle school students. Methods From August to December at 2008,6000 students were randomly drown from 8 junior middle schools in Dalian. All subjects were investigated with the self-made internet game survey form and the Chen internet addiction scale (CLAS). 149(2.5% ) internet game addicts were screen out from 6000 students, and then were divided into the violence and entertainment game addicted group (66 students in per group, and the male 55, female 11). No-game group 66 students were matched according tothe sex and the age. All subjects were evaluated with Egma Minnen av Bardndosnauppforstran ( EMBU) and Moss's Family Environment Scale of Chinese version. Results Lower mother's understand and warm were observed in violence internet online game addictive student group than other two groups( (46. 37 ± 13. 93,49. 80 ± 7.13,53. 16 ± 14. 89) , F = 4.88, P<0.01) ,and the mother understand and warm were remarkably lower in the violence online game addictive group than the non-game addicted group(P<0.01) ,and mothers rejection and the denial are obviously higher in entertainment online game addictive group than the non-game group(P = 0. 038). In family environment survey results suggested there were significant different during the 3 groups (F1-3 = 13. 99, 12.24,10.56; P<0.05)in emotion expression(4. 74 ± 1. 32,6. 06 ± 1. 97,5. 80 ± 1. 11) ,and conflict (5. 57 ± 1.85,5.28 ± 1.41,3.63 ± 1.50) .independence (3.96 ± 1. 87,4.56 ± 1.84,4.63 ± 1. 85). In the violence online game addictive group, emotion expression was lower than other two groups (P<0. 01) ,the conflict score was higher than other two groups (P<0.01). The controlling was lower than other two groups ( all P<0. 01) ; family function and total score are lower in online game addictive groups than other groups (P<0. 01, P<0. 05). Conclusion -Lower emotion expression,higher conflict,lacks of mother's love and warm,and lower controlling are found in violence online game addictive junior middle school students.  相似文献   

16.
在信息时代背景下,严肃游戏作为一种获取知识的有效手段被越来越多的现代人所接受。该文以低血糖为例,利用虚拟仿真技术设计一款适用于高职护理教育的严肃游戏,让学生在真实的、安全的环境中为患者实施整体护理,并且通过问卷调查和半结构式访谈的方法对该游戏进行可用性评估。结果表明,高职护理学生对严肃游戏应用于护理教学是认可的,可作为护理教育的一种有效补充。  相似文献   

17.
目的 探讨游戏成瘾初中生攻击行为特点.方法 2008年8~12月随机整群抽取大连市4区8所初中6000名学生为调查对象,采用自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CIAS)筛查出149名(2.5%)网络游戏成瘾初中生为研究对象,其中暴力游戏成瘾者71名,娱乐游戏成瘾者66名.匹配两组性别与年龄,最终两组入组学生都是66名,男性55名,女性11名,平均年龄(14.36±0.81)岁;非网络游戏成瘾组,按着性别和年龄匹配原则,随机抽出66名初中生.3组初中生都接受了攻击量表(AQ)评估.统计分析采用SPSS12.0版本软件包,对于3组游戏成瘾的攻击行为进行单因素方差分析(ANOVA).结果 在生理攻击[(21.59±4.36)分,(18.10±6.10)分,(14.92±5.61)分]、言语攻击[(21.04±3.98)分,(18.36±6.26)分,(15.66±5.23)分]、愤怒情绪[(21.37±4.43)分,(18.72±5.90)分,(16.56±5.70)分]、敌意认知[(21.69±5.77)分,(20.06±7.74)分,(16.39±6.85)分]和总分上[(85.56±13.71)分,(75.28±22.36)分,(63.54±20.32)分]上三组间差异显著(F1.4=25.07,17.35,3.25,10.40,21.81;P<0.01);暴力网络游戏成瘾与娱乐网络游戏成瘾组间,在生理攻击、言语攻击、愤怒情绪和总分上差异显著(t1-4=3.48,2.68,2.65,10.27,P<0.01).在4个因子和总分上,暴力网络游戏成瘾组明显高于非游戏组(t1-5=6.66,5.37,4.48,5.30,22.01,P<0.01),娱乐网络游戏成瘾组明显高于非游戏组(t1-5=3.18,2.69,2.16,3.66,11.74,P<0.01).结论 暴力网络游戏成瘾初中生攻击行为增加,娱乐网络游戏虽然也增加初中生攻击行为,但程度较轻.
Abstract:
Objective To discuss some characteristics of aggressive behavior of junior middle school students addicted to violence online game.Methods From Aug.to Dec.at 2009,6000 volunteers have been investigated with the self-made violence online game survey scale and the Chen's were screen out by CIAS,and in which 71 violence game addicts,and 66 entertainment game addicts.They were divided into two groups matched as age and sex(male 55 and female 11 in every group),average age was 14.36±0.81 years old.66 no-play game students served as control group.The mean value and standard deviation of aggressive behaviors in each group were compared with one way ANOVA with SPSS12.0 version.Results There were significant different inter groups in the behavioral scores expressed in physiological attack((21.59±4.36),(18.10±6.10,(14.92±5.61)),spoken language attack((21.04±3.98),(18.36±6.26),(15.66±5.23)),angry mood((21.37±4.43),(18.72±5.90),(16.56±5.70)),hostility cognition((21.69±5.77),(20.06±7.74),(16.39±6.85))and the total score((85.56±13.71),(75.28±22.36),(63.54±20.32))(F1-4=25.07,17.35,3.25,10.40,21.81);Moat severity attack behaviors were observed in the violence online game addictive group,but less done in other two groups(t1-4=3.48,2.68,2.65,10.27,P<0.01;t 1-5=6.66,5.37,4.48,5.30,22.01,P<0.01);and secondary was found in Entertainment online game addicts(t1-5:3.18,2.69,2.16,3.66,11.74,P<0.01).Conclusion Higher attack behavior scores are found in the violence online game in junior middle students,and entertainment online game also induce attack behavior,but is not so notable.  相似文献   

18.
目的 探讨网络暴力游戏成瘾初中生人格特点及其社会属性.方法 于2008年8~12月整群随机抽取大连8所初中生6000人,采用自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CLAS)筛查网络游戏成瘾者,同时采用网络成瘾诊断标准对阳性者进行复核确认,筛出149名(2.5%)网络游戏成瘾者,按性别和年龄被分成两组,即暴力游戏和娱乐游戏成瘾两组,(各组66名,男性55名,女性11名),平均年龄(14.36±0.81)岁;按性别和年龄匹配,抽出66名不玩游戏初中生作对照.采用艾森克人格问卷(EPQ)、MMPI-AF评估成瘾青少年人格特质及人格社会属性.结果 三组初中生在精神病质和神经质方面差异显著(P<0.05),网络暴力游戏成瘾初中生组的精神病质[(50.60±5.10)分;(50.40±6.30)分;(46.81±4.62)分;F=10.32,P=0.000]和神经质都高于娱乐游戏成瘾和非游戏组[(51.74±5.70)分;(49.03±6.85)分;(4 9.25±6.09)分,F=3.83,P=0.023];外显焦虑[(55.29±9.58)分;(45.11±8.31)分;(43.24±8.32)分]、依赖性[(58.90±9.09)分;(55.97±8.63)分;(54.05±11.39)分]、社会责任感[(37.47±12.4I)分;(43.25±11.24)分;(46.34±14.37)分]在三组之间差异显著(F1-3=36.17,4.11,8.23;P<0.05);外显焦虑和依赖性在暴力成瘾组显著高于娱乐成瘾组(P<0.05),社会责任感分值在暴力游戏成瘾组显著低于不玩游戏组(P<0.05).结论 暴力游戏成瘾的初中生具有精神病质和神经质的人格特质;暴力网络游戏成瘾组的外显焦虑和依赖性强,而责任感差.  相似文献   

19.
  目的  探讨新型冠状病毒肺炎疫情大学生居家上课期间子女网游游戏使用状况调查,以及父母教养方式与子女网络游戏成瘾的关系。  方法  2020年8月6—27日选取蚌埠医学院从大一到大五的大学生及其父母为研究对象,父母问卷由子女转发给父母填写。子女问卷采取整班随机抽样的方法,分别采用父母教养方式问卷(PBI)和网络游戏成瘾问卷调查父母教养方式与子女网络游戏成瘾的关系,采用网络游戏的认知状况问卷分别调查父母和子女对大学生网络游戏成瘾的认知状况。  结果  疫情期间,网络游戏是大学生主要的在线娱乐活动,且其中有42%的人认为自己的网络游戏行为比疫情以前有所增加;父母关爱和控制程度越高,子女网络游戏成瘾总分越高,差异具有统计学意义(P < 0.01),父母教养方式中权威型、专制型和放任型的网络游戏成瘾总分明显高于普通型,差异有统计学意义(权威型P < 0.001,专制型和放任型均P < 0.05);父母和子女在对子女的网络游戏使用、引导和是否成瘾等方面存在认知偏差,差异具有统计学意义(均P < 0.05)。  结论  父母高关爱和高控制与子女网络游戏成瘾具有正相关性,原因可能是父母与子女在对子女的网络游戏使用、引导和是否成瘾等方面存在的认知偏差所导致的,因此在引导子女正确使用网络游戏时,家长需要客观的认识网络游戏,并与子女沟通寻找双方都能够接受且有效的方法,这可能有利于改善亲子关系,减轻子女网络游戏成瘾的问题。   相似文献   

20.
探索《医道至尊》中医桌游在《中医各家学说》教学中的应用价值。以《中医各家学说》、《中药学》、《方剂学》等中医学科为理论核心,以当今流行的角色扮演类桌游为框架,设计制作原创桌游。同时招募志愿者参与游戏,并进行认同度实验和教学效果实验,以分析该桌游在《中医各家学说》教学中应用的可行性。结果显示《医道至尊》中医桌游能够很好地调动学生学习的积极性,激发学生的学习兴趣,培养主动学习、自主学习能力,提高学习效率。  相似文献   

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