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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
社区健康教育与健康促进对提高社区居民的自我保健意识、促进健康生活方式起到了一定的作用。但还存在管理断层、投入资金缺乏、支持环境不良、健康教育网络不健全、人力资源及其能力欠缺、健康教育缺乏针对性等问题。通过总结南京市社区健康教育与健康促进工作经验,分析、解决存在的问题,针对性提出对策,以推进社区健康教育与健康促进的发展。  相似文献   

2.
针对目前农村母乳喂养健康教育工作存在的主要问题:健康教育形式单调,灵活性差,缺乏针对性,医护人员健康教育能力差,指导方法,态度欠合理,健康教育时机滞后等问题,予以探讨,提出利用传媒开展灵活多样的健教活动;利用宣教门诊开展超前健康教育,提高医护人员健康教育工作能力;利用电信技术建立健全母乳喂养健康教育网络。  相似文献   

3.
周旭华 《卫生职业教育》2006,24(20):140-142
列举职业学校一些学生不知感恩的种种表现,从各个方面分析原因,并提出在职业学校德育工作中实施感恩教育的途径,包括宣传发动,活动推进,联合家庭、社会的力量共建教育网络等。  相似文献   

4.
席勒的游戏理论揭示了现代文明发展中人性的分裂问题 ,并提出通过自由的游戏和对外观形象的兴趣使人摆脱功利的束缚而使人性重新整合的思想。20世纪文化发展的一个特点就是游戏和形象文化的发展 ,但这种发展的趋势与席勒的期待不同 ,不是使人性重新整合 ,而是在商业行为的驱动下使游戏变成自我麻醉的狂欢 ,形象变成平面化的幻象  相似文献   

5.
介绍玩具图书馆的定义、发展历程及模式,阐述玩具与游戏对住院儿童及家长产生的积极影响,从医院图书馆主导承办、玩具及游戏资源建设、消毒及人员问题等方面提出医院开展玩具图书馆服务的具体措施。  相似文献   

6.
目的:应用优慕课教育网络平台,比较局部解剖学"线上+线下"教学模式与传统课堂教学模式的教学效果,探讨优慕课教育网络平台线上教学对局部解剖学传统教学的辅助效果。方法:随机选择2018级两个临床本科班作为研究对象,教改班和对照班分别采用"线上+线下"教学模式与传统课堂教学模式进行授课。结果:教改班考试平均成绩明显高于对照班(P<0.05);教改班内成绩优秀者参与线上教学活动量显著多于成绩一般者(P<0.05)。结论:在局部解剖学课程中应用优慕课教育网络平台线上教学可以更好地辅助传统教学,教学效果良好。?  相似文献   

7.
提倡药学教育网络的发展,建设药学网络教育平台;加强药学网络教育平台管理与维护,进一步提高成人药学教育教学质量.  相似文献   

8.
儿童游戏理论的发展综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文综述了自1882年以后比较有影响的儿童游戏理论。并且讨论研究了儿童游戏发展过程中游戏的种类,提出了个人游戏、假集体游戏、集体游戏三种类型。  相似文献   

9.
在对高校公共政治课教育游戏中激励的涵义进行分析的基础上,介绍了对教育游戏激励策略设计具有指导作用的经典激励理论,并结合"万里长征"游戏的设计实践,提出了高校公共政治课教育游戏如何设计激励策略的做法。  相似文献   

10.
通过对思维发展的特点和网络教育游戏特点的分析,论述了网络教育游戏在促进学生思维发展中的作用,并在此基础上,对促进学生思维发展的网络教育游戏设计进行初步探讨,提出了设计要求。  相似文献   

11.
在计划行为理论和信息系统持续使用期望确认模型的基础上,结合网络游戏的特性,提出了网络游戏中个体持续使用行为意向理论模型。该模型分析了初始行为变量、过程变量、持续行为变量及其他们之间的效应关系,旨在全面深入的探讨游戏中个体持续使用意向的影响因素,并为进一步实证研究奠定基础。  相似文献   

12.
教育游戏可以为学习者创建一个自由、和谐、有趣的学习环境,有助于激发学习者的学习兴趣,具有寓教于乐的特点.文章在了解国内外教育游戏研究现状的基础上,结合小学英语教学存在的问题及其学科特点,设计开发了一款小学英语词汇记忆的教育游戏.应用结果表明,该游戏有助于优化小学英语课程的教与学.  相似文献   

13.
目的 探讨网络暴力游戏成瘾初中生的家庭环境和父母教养方式.方法 2008年8月至12月间,随机抽取大连市区8所初中6000名初中生自愿者接受了自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CLAS)筛查,筛出149名(2.5%)网络成瘾者,其中暴力游戏成瘾者71人,娱乐游戏成瘾者78人,按性别年龄匹配原则分为暴力和娱乐成瘾两组(各组66名,男性55名,女性11名);按性别和年龄匹配原则再抽取66名非游戏组.3组被试均接受了父母教养方式(EMBU)、家庭环境量表中文版(FES-CV)评估.统计采用SPSS12.0版本软件包,组间比较采用了方差分析.结果 暴力网络游戏成瘾组母温暖理解分值低于娱乐游戏成瘾和非游戏组[(46.37±13.93)分,(49.80±7.13)分,(53.16±14.89)分,F=4.88,P<0.01],暴力游戏成瘾组显著低于非游戏成瘾组(P=0.002);娱乐游戏成瘾组母拒绝否认明显高于非游戏组(P=0.038);家庭环境调查显示情感表达[(4.74±1.32)分,(6.06±1.97)分,(5.80±1.11)分]、矛盾性[(5.57±1.85)分,(5.28±1.41)分,(3.63±1.50)分]、控制力[(3.96±1.87)分,(4.56±1.84)分,(4.63±1.85)分]分值3组间差异显著(F1-3=13.99,12.24,10.56;P<0.05);暴力网络游戏蝴的情感表达湿著低于其他两组(P<0.01)、矛盾性显著高于其他两组(均P<0.01)、控制力显著低于其他两组(均P<0.01)、家庭内和家庭功能总分值也显著低于其他两组(P<0.01,P<0.05).结论 暴力游戏成瘾的初中生家庭情感表达困难,家庭矛盾多、母亲关怀少、控制力差.
Abstract:
Objective To discuss family environment and parent's education pattern of violent online games addictive disorder in junior middle school students. Methods From August to December at 2008,6000 students were randomly drown from 8 junior middle schools in Dalian. All subjects were investigated with the self-made internet game survey form and the Chen internet addiction scale (CLAS). 149(2.5% ) internet game addicts were screen out from 6000 students, and then were divided into the violence and entertainment game addicted group (66 students in per group, and the male 55, female 11). No-game group 66 students were matched according tothe sex and the age. All subjects were evaluated with Egma Minnen av Bardndosnauppforstran ( EMBU) and Moss's Family Environment Scale of Chinese version. Results Lower mother's understand and warm were observed in violence internet online game addictive student group than other two groups( (46. 37 ± 13. 93,49. 80 ± 7.13,53. 16 ± 14. 89) , F = 4.88, P<0.01) ,and the mother understand and warm were remarkably lower in the violence online game addictive group than the non-game addicted group(P<0.01) ,and mothers rejection and the denial are obviously higher in entertainment online game addictive group than the non-game group(P = 0. 038). In family environment survey results suggested there were significant different during the 3 groups (F1-3 = 13. 99, 12.24,10.56; P<0.05)in emotion expression(4. 74 ± 1. 32,6. 06 ± 1. 97,5. 80 ± 1. 11) ,and conflict (5. 57 ± 1.85,5.28 ± 1.41,3.63 ± 1.50) .independence (3.96 ± 1. 87,4.56 ± 1.84,4.63 ± 1. 85). In the violence online game addictive group, emotion expression was lower than other two groups (P<0. 01) ,the conflict score was higher than other two groups (P<0.01). The controlling was lower than other two groups ( all P<0. 01) ; family function and total score are lower in online game addictive groups than other groups (P<0. 01, P<0. 05). Conclusion -Lower emotion expression,higher conflict,lacks of mother's love and warm,and lower controlling are found in violence online game addictive junior middle school students.  相似文献   

14.
SNS游戏对教育游戏中学习者沉浸感的启示探析   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对教育游戏设计中沉浸感缺失问题,以目前国内非常流行的开心网为例,从社会、认知和情感三方面对沉浸感进行了深入分析,探讨了如何增强教育游戏沉浸感的途径.  相似文献   

15.
混合式教学已经成为当今高等教育教学信息化改革的重要内容。儿科学网络在线课程结合翻转课堂的混合式教学是指以网络在线课程、翻转课堂及在线交流平台为核心内容,通过网络课堂教学结合线上作业、测验、讨论和考试,最大程度调动学生的学习积极性,以达到最优化的课程效果。本文重点介绍了复旦大学《儿科学》网络在线课程结合翻转课堂的混合式教学模式的建设情况及成效。  相似文献   

16.
目的 探讨游戏成瘾初中生攻击行为特点.方法 2008年8~12月随机整群抽取大连市4区8所初中6000名学生为调查对象,采用自制网络游戏调查表和陈氏网络成瘾量表(CIAS)筛查出149名(2.5%)网络游戏成瘾初中生为研究对象,其中暴力游戏成瘾者71名,娱乐游戏成瘾者66名.匹配两组性别与年龄,最终两组入组学生都是66名,男性55名,女性11名,平均年龄(14.36±0.81)岁;非网络游戏成瘾组,按着性别和年龄匹配原则,随机抽出66名初中生.3组初中生都接受了攻击量表(AQ)评估.统计分析采用SPSS12.0版本软件包,对于3组游戏成瘾的攻击行为进行单因素方差分析(ANOVA).结果 在生理攻击[(21.59±4.36)分,(18.10±6.10)分,(14.92±5.61)分]、言语攻击[(21.04±3.98)分,(18.36±6.26)分,(15.66±5.23)分]、愤怒情绪[(21.37±4.43)分,(18.72±5.90)分,(16.56±5.70)分]、敌意认知[(21.69±5.77)分,(20.06±7.74)分,(16.39±6.85)分]和总分上[(85.56±13.71)分,(75.28±22.36)分,(63.54±20.32)分]上三组间差异显著(F1.4=25.07,17.35,3.25,10.40,21.81;P<0.01);暴力网络游戏成瘾与娱乐网络游戏成瘾组间,在生理攻击、言语攻击、愤怒情绪和总分上差异显著(t1-4=3.48,2.68,2.65,10.27,P<0.01).在4个因子和总分上,暴力网络游戏成瘾组明显高于非游戏组(t1-5=6.66,5.37,4.48,5.30,22.01,P<0.01),娱乐网络游戏成瘾组明显高于非游戏组(t1-5=3.18,2.69,2.16,3.66,11.74,P<0.01).结论 暴力网络游戏成瘾初中生攻击行为增加,娱乐网络游戏虽然也增加初中生攻击行为,但程度较轻.
Abstract:
Objective To discuss some characteristics of aggressive behavior of junior middle school students addicted to violence online game.Methods From Aug.to Dec.at 2009,6000 volunteers have been investigated with the self-made violence online game survey scale and the Chen's were screen out by CIAS,and in which 71 violence game addicts,and 66 entertainment game addicts.They were divided into two groups matched as age and sex(male 55 and female 11 in every group),average age was 14.36±0.81 years old.66 no-play game students served as control group.The mean value and standard deviation of aggressive behaviors in each group were compared with one way ANOVA with SPSS12.0 version.Results There were significant different inter groups in the behavioral scores expressed in physiological attack((21.59±4.36),(18.10±6.10,(14.92±5.61)),spoken language attack((21.04±3.98),(18.36±6.26),(15.66±5.23)),angry mood((21.37±4.43),(18.72±5.90),(16.56±5.70)),hostility cognition((21.69±5.77),(20.06±7.74),(16.39±6.85))and the total score((85.56±13.71),(75.28±22.36),(63.54±20.32))(F1-4=25.07,17.35,3.25,10.40,21.81);Moat severity attack behaviors were observed in the violence online game addictive group,but less done in other two groups(t1-4=3.48,2.68,2.65,10.27,P<0.01;t 1-5=6.66,5.37,4.48,5.30,22.01,P<0.01);and secondary was found in Entertainment online game addicts(t1-5:3.18,2.69,2.16,3.66,11.74,P<0.01).Conclusion Higher attack behavior scores are found in the violence online game in junior middle students,and entertainment online game also induce attack behavior,but is not so notable.  相似文献   

17.
实用的网上医院必须能够对医疗行为进行有效控制,然而已有研究表明。大多缺乏对医疗行为的不可控制性进行深入讨论,致使网上医院无法真正为患者提供实用的服务。为此,通过基于医疗行为信任预测与博弈分析相结合。提出了一种适用于网上医院医疗行为的控制机制。为确保该机制的有效性。给出了基于该机制对网络医疗行为实施控制的具体过程。此外,还详细讨论了该机制与其它传统机制相比较所具备的优势。  相似文献   

18.
高原生理学是高原医学的核心基础学科,是高原医学专业本科生的专业必修课程。高原生理学目前主要采取传统讲授式教学,教学方式相对单一,在一定程度上影响了学生的学习效果。慕课(massive open online course,MOOC)是新近涌现出的一种在线开发课程,其教育理念先进。在当前军队改革的大背景条件下,将MOOC有效结合到高原生理学课程教学中,使教学模式得到转变的同时提高教学质量和促进教学相长。这样不仅能全面提高学生的学习效果,更有助于提高高原军事医学学生的岗位任职能力,有效服务高原部队。  相似文献   

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