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中学生一般自我效能感与手机游戏沉迷:时间管理倾向的中介作用
引用本文:李凌璨,孙崇勇,苟赟洁,路丹丹,王楠青,白文峰.中学生一般自我效能感与手机游戏沉迷:时间管理倾向的中介作用[J].四川精神卫生,2021,34(6):545-549.
作者姓名:李凌璨  孙崇勇  苟赟洁  路丹丹  王楠青  白文峰
作者单位:1.吉林师范大学教育科学学院,吉林 四平 136009;2.吉林师范大学心理研究所,吉林 四平 136009
基金项目:吉林省社会科学基金项目(项目名称:移动互联网时代青少年手机游戏沉迷问题研究,项目编号:2019B119)
摘    要:目的 探讨中学生一般自我效能感和手机游戏沉迷之间的关系以及时间管理倾向在其中的中介效应。方法 于2020年11月-2021年2月采用整群抽样法选取江西省和四川省共三所中学的667名中学生为研究对象,采用一般自我效能感量表(GSES)、手机游戏沉迷量表以及青少年时间管理倾向量表(ATMD)对其进行问卷调查。使用Bootstrap方法进行中介效应检验。结果 ①手机游戏沉迷量表总评分与GSES和ATMD总评分均呈负相关(r=-0.122、-0.333,P均<0.01),ATMD总评分与GSES总评分呈正相关(r=0.536,P<0.01)。②一般自我效能感和时间管理倾向均能负向预测手机游戏沉迷(β=-0.333、-0.122,P均<0.01),一般自我效能感能够正向预测时间管理倾向(β=0.536,P<0.01)。③时间管理倾向在一般自我效能感和手机游戏沉迷之间起完全中介作用,中介效应量为-0.159(95% CI:-0.213~-0.112,P<0.01),中介效应占总效应的70.38%。结论 一般自我效能感通过时间管理倾向间接影响手机游戏沉迷。

关 键 词:中学生  手机游戏沉迷  一般自我效能感  时间管理倾向
收稿时间:2021/9/9 0:00:00
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