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目的:探讨网络游戏行为偏好及玩家类型与网络成瘾的关系.方法:对324名玩家进行网络游戏偏好问卷和网络成瘾问卷测试.结果:成就组玩家网龄显著偏低而游龄显著偏高,而杀手组的玩家网龄、游龄均偏高.玩家网瘾得分与行为偏好各分量表之间均有显著相关.网瘾组玩家在行为偏好问卷的投入精力、投人情感、攻击行为三个分量表上的得分均显著高于问题组和正常组.除了成就组和杀手组玩家网瘾得分无显著差异外.其它各组之间均差异显著.结论:网络游戏行为偏好问卷对玩家的网络成瘾程度有很好的预测性.不同类型的玩家网络成瘾的可能性各异. 相似文献
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目的:通过对该院2019年度上报的医疗安全不良事件进行回顾性统计分析,提出改进措施,提高医疗质量管理。方法:运用PDCA循环管理工具,对该院各部门2019年1-12月通过OA信息化平台上报的417例医疗安全不良事件进行现状调查和原因分析。结果:上报的医疗安全不良事件主要是医疗和护理类事件,共占93.52%;不良事件分级主要是Ⅲ级,为320例,占比76.74%;不良事件前10位发生原因总共占85.13%;不良事件上报例数与床位数比值前10位科室的比值均在20%以上,比值低于10%的不达标科室病区共有8个。结论:医疗安全和质量的提高,不仅要进一步落实各项规章制度,更要强化行政职能部门的管理职责。 相似文献
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从家庭功能概念的界定、分类、评估工具等方面阐述了家庭功能研究现状,为促进家庭功能的正常发挥提供理论依据和指导。 相似文献
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网络游戏行为偏好调查问卷的编制 总被引:2,自引:2,他引:2
目的:编制网络游戏行为偏好调查问卷,为网络心理学的研究提供测评工具。方法:在玩家访谈的基础上形成网络游戏行为偏好凋查问卷的预问卷。对422名被试实施预问卷测试,对其中324名玩家同时进行网络成瘾问卷测试。根据测试结果,形成网络游戏行为偏好调查问卷,并进行问卷的项目分析、信度和效度的评定。结果:网络游戏行为偏好调查问卷所有项目难度均在0.2—0.7,70.18%的项目鉴别力达到优良水平。通过探索性因素分析得到5个因素。整体量表内部一致性为0.93,而分量表的内部一致性在0.70—0.92之间。玩家在各分量表上的得分和网瘾量表上的得分均显著正相关。结论:网络游戏行为偏好调查问卷难度适中,鉴别力优良;具有良好的信度、结构效度和效标关联效度。 相似文献
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家庭功能研究现状分析 总被引:2,自引:0,他引:2
从家庭功能概念的界定、分类、评估工具等方面阐述了家庭功能研究现状,为促进家庭功能的正常发挥提供理论依据和指导. 相似文献
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目的:探讨网络游戏行为偏好及其玩家类型和人格特质的关系.方法:对294名玩家进行网络游戏偏好调查问卷和EPQ人格问卷测试.结果:玩家在人格问卷的E量表的得分和偏好问卷的攻击态度量表的得分显著负相关,E量表和攻击行为显著正相关;N量表的得分和投入精力、投入情感、攻击行为显著正相关;P量表的得分和投入精力、投入情感显著正相关;相关系数分别在-0.16至0.28之间.杀手类玩家在N、P量表上的得分显著大于休闲类玩家.而在E量表上的得分显著小于休闲类玩家;宣泄类玩家和休闲类玩家在人格各个维度上的得分均无差异显著.多血质玩家在投入精力和投入情感两个分量表上得分的显著偏低,胆汁质玩家在攻击行为分量表上的得分显著偏高,而黏液质玩家在攻击态度分量表上的得分显著偏高.结论:网络游戏行为偏好理论及其玩家分类模型有人格方面的依据:不同人格类型玩家在网游中表现出不同的行为偏好. 相似文献
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