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1.
  目的  探讨骶管阻滞在小儿腹腔镜疝气手术中的作用。  方法  选取2020年1-10月六安市人民医院择期行腹股沟疝修补术患儿90例, 美国麻醉医师协会分级Ⅰ~Ⅱ级, 年龄1~8岁, 采用随机数字表法分为对照组(C组)和骶管组(D组), 每组45例, D组在全麻插管后进行骶管穿刺, 穿刺成功后均注射0.2%罗哌卡因1 mL/kg, C组不行骶管阻滞。同时对2组患儿进行麻醉深度监测Narcotrend指数维持在C2~D1(69~47), 记录2组患儿麻醉前、骶管阻滞后5 min、手术开始时、手术结束时、拔管时的心率(HR)、平均动脉压(MAP), 拔管时、术后4、8、12、16及24 h婴幼儿疼痛评分(FLACC), 患儿术后躁动评分及躁动发生率, 恶心呕吐、尿潴留等不良反应的发生情况。  结果  与C组比较, D组患儿术后在拔管时[(3.75±0.71)分vs.(5.84±0.97)分]、术后4 h[(3.02±0.50)分vs.(4.88±0.71)分]、8 h[(2.91±0.36)分vs.(4.53±0.75)分]时的FLACC疼痛评分明显低于C组(均P < 0.05);苏醒时躁动评分[(2.44±0.54)分]明显低于C组[(3.29±0.69)分], 躁动发生率(6.67%)低于C组(22.22%, 均P < 0.05);2组患儿一般情况、手术时间、苏醒时间、心率、MAP以及术后不良反应发生率差异无统计学意义(均P>0.05)。  结论  骶管阻滞可以有效减少苏醒期躁动的发生, 具有良好的镇痛效果, 加快术后康复。   相似文献   
2.
为适应改革开放和社会发展的需要,双语教学已成为当今世界基础教育改革与发展的一个潮流。北美、亚洲、欧洲和大洋洲的许多国家都在实施双语教育,新加坡等国还把双语教育作为一项基本国策,从中获益匪浅。在我国,为响应2001年教育部颁布的“在本科教育中积极使用英语进行公共课和专业课教学,实现3年内外语教学课程达到5%-10%的要求,护理专业双语教学得到了迅速发展,  相似文献   
3.
目的:探讨网络游戏行为偏好及玩家类型与网络成瘾的关系.方法:对324名玩家进行网络游戏偏好问卷和网络成瘾问卷测试.结果:成就组玩家网龄显著偏低而游龄显著偏高,而杀手组的玩家网龄、游龄均偏高.玩家网瘾得分与行为偏好各分量表之间均有显著相关.网瘾组玩家在行为偏好问卷的投入精力、投人情感、攻击行为三个分量表上的得分均显著高于问题组和正常组.除了成就组和杀手组玩家网瘾得分无显著差异外.其它各组之间均差异显著.结论:网络游戏行为偏好问卷对玩家的网络成瘾程度有很好的预测性.不同类型的玩家网络成瘾的可能性各异.  相似文献   
4.
目的:通过对该院2019年度上报的医疗安全不良事件进行回顾性统计分析,提出改进措施,提高医疗质量管理。方法:运用PDCA循环管理工具,对该院各部门2019年1-12月通过OA信息化平台上报的417例医疗安全不良事件进行现状调查和原因分析。结果:上报的医疗安全不良事件主要是医疗和护理类事件,共占93.52%;不良事件分级主要是Ⅲ级,为320例,占比76.74%;不良事件前10位发生原因总共占85.13%;不良事件上报例数与床位数比值前10位科室的比值均在20%以上,比值低于10%的不达标科室病区共有8个。结论:医疗安全和质量的提高,不仅要进一步落实各项规章制度,更要强化行政职能部门的管理职责。  相似文献   
5.
从家庭功能概念的界定、分类、评估工具等方面阐述了家庭功能研究现状,为促进家庭功能的正常发挥提供理论依据和指导。  相似文献   
6.
网络游戏行为偏好调查问卷的编制   总被引:2,自引:2,他引:2  
目的:编制网络游戏行为偏好调查问卷,为网络心理学的研究提供测评工具。方法:在玩家访谈的基础上形成网络游戏行为偏好凋查问卷的预问卷。对422名被试实施预问卷测试,对其中324名玩家同时进行网络成瘾问卷测试。根据测试结果,形成网络游戏行为偏好调查问卷,并进行问卷的项目分析、信度和效度的评定。结果:网络游戏行为偏好调查问卷所有项目难度均在0.2—0.7,70.18%的项目鉴别力达到优良水平。通过探索性因素分析得到5个因素。整体量表内部一致性为0.93,而分量表的内部一致性在0.70—0.92之间。玩家在各分量表上的得分和网瘾量表上的得分均显著正相关。结论:网络游戏行为偏好调查问卷难度适中,鉴别力优良;具有良好的信度、结构效度和效标关联效度。  相似文献   
7.
家庭功能研究现状分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
从家庭功能概念的界定、分类、评估工具等方面阐述了家庭功能研究现状,为促进家庭功能的正常发挥提供理论依据和指导.  相似文献   
8.
目的:探讨网络游戏行为偏好及其玩家类型和人格特质的关系.方法:对294名玩家进行网络游戏偏好调查问卷和EPQ人格问卷测试.结果:玩家在人格问卷的E量表的得分和偏好问卷的攻击态度量表的得分显著负相关,E量表和攻击行为显著正相关;N量表的得分和投入精力、投入情感、攻击行为显著正相关;P量表的得分和投入精力、投入情感显著正相关;相关系数分别在-0.16至0.28之间.杀手类玩家在N、P量表上的得分显著大于休闲类玩家.而在E量表上的得分显著小于休闲类玩家;宣泄类玩家和休闲类玩家在人格各个维度上的得分均无差异显著.多血质玩家在投入精力和投入情感两个分量表上得分的显著偏低,胆汁质玩家在攻击行为分量表上的得分显著偏高,而黏液质玩家在攻击态度分量表上的得分显著偏高.结论:网络游戏行为偏好理论及其玩家分类模型有人格方面的依据:不同人格类型玩家在网游中表现出不同的行为偏好.  相似文献   
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