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1.
目的探讨大学生人格特质及其对手机成瘾倾向的影响,为大学生心理健康教育提供参考。方法在吉林某大学内,以班级为单位,采取整群随机抽样方法抽取586名大学生,采用艾森克人格问卷(EPQ)和大学生手机成瘾倾向量表(CSMPATS)进行评定。结果 (1)大学生EPQ中内外向维度(E)评分为(12.63±4.10)分,属于倾向外向型;神经质维度(N)、精神质维度(P)评分分别为(12.96±5.00)分、(6.04±3.12)分,均为中间型;(2)大学生人格N维度(t=-2.42、2.02,P均0.05)、P维度(t=6.10、-3.98,P均0.01)在性别和专业上差异均有统计学意义;(3)大学生手机成瘾倾向率为34.13%,年级分布差异有统计学意义(χ~2=11.68,P0.01);(4)大学生人格N维度(β=0.24,t=5.83,P0.01)、P维度(β=0.19,t=4.53,P0.01)均能正向预测手机成瘾倾向,并能解释后者变异的12%。结论大学生人格特质总体良好,手机成瘾倾向率处于中等以下水平,N、P维度对手机成瘾倾向有影响。  相似文献   
2.
目的:对创造性4C认知量表(PC4CS)中文版进行信、效度检验,探讨创造性4C理论在中国本土文化中的适用性。方法:从在线大学生QQ群中招募全国各地3360名在校大学生为被试,填写PC4CS中文版初测量表,分析其信效度。结果:1各项目的区分度与鉴别性较好(t=14.01~34.77,r=0.31~0.55;P均0.001);2经探索性因子分析,得到与原量表一致的创造性4C结构,累积方差解释率为55.22%;3总量表Cronbachα系数为0.85,重测信度为0.88,各分量表的α系数在0.72~0.82之间,重测信度在0.81~0.90之间;与Lawdsei认知创造力量表和Rudowicz—Hui创造力概念调查量表的关联效度分别为0.67、0.77;各分量表与总分以及各分量表之间的相关分别在0.53~0.74、0.10~0.60之间,结构效度良好。结论:PC4CS中文版具有良好的心理测量学指标,适用于在中国文化背景下大学生的创造性4C认知测量。  相似文献   
3.
3145名大学新生心理健康状况的调查分析   总被引:5,自引:0,他引:5  
目的 了解大学新生的心理健康状况,为有针对性地开展心理健康教育及心理咨询工作提供依据.方法 采用SCL-90对3145名新生进行心理症状的自评测试.结果 大学新生在强迫、焦虑、恐怖、偏执4个因子得分高于国内正常人水平(P<0.05),有显著性差异.男生在强迫、敌对、偏执、精神病性因子得分显著高于女生 (P<0.01);女生恐怖因子得分显著高于男生(P<0.05). 在强迫、人际关系敏感、焦虑、偏执、精神病性5个因子得分上文科新生显著低于理科和艺术类新生,顺序是艺术类>理科>文科.在敌对和恐怖两个因子得分上,理科新生显著高于文科和艺术类新生,文科新生和艺术类新生差异不显著;在抑郁因子得分上,理科学生显著高于文科学生.结论 本研究测查的大学新生心理健康状况比国内同类大学新生相对较好,需要注意的是应给予男生、艺术类学生心理健康方面更多的关注.  相似文献   
4.
目的 探讨中学生一般自我效能感和手机游戏沉迷之间的关系以及时间管理倾向在其中的中介效应。方法 于2020年11月-2021年2月采用整群抽样法选取江西省和四川省共三所中学的667名中学生为研究对象,采用一般自我效能感量表(GSES)、手机游戏沉迷量表以及青少年时间管理倾向量表(ATMD)对其进行问卷调查。使用Bootstrap方法进行中介效应检验。结果 ①手机游戏沉迷量表总评分与GSES和ATMD总评分均呈负相关(r=-0.122、-0.333,P均<0.01),ATMD总评分与GSES总评分呈正相关(r=0.536,P<0.01)。②一般自我效能感和时间管理倾向均能负向预测手机游戏沉迷(β=-0.333、-0.122,P均<0.01),一般自我效能感能够正向预测时间管理倾向(β=0.536,P<0.01)。③时间管理倾向在一般自我效能感和手机游戏沉迷之间起完全中介作用,中介效应量为-0.159(95% CI:-0.213~-0.112,P<0.01),中介效应占总效应的70.38%。结论 一般自我效能感通过时间管理倾向间接影响手机游戏沉迷。  相似文献   
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