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目的 探讨中学生自尊、社会支持与手机游戏沉迷的现状,并检验社会支持的中介作用,为降低中学生手机游戏沉迷程度提供参考。方法 整群随机抽取2 307名中学生为研究对象,采用自尊量表(SES)、青少年社会支持量表与手机游戏沉迷量表进行调查,并运用描述统计、相关分析、回归分析、结构方程模型检验进行分析。结果 中学生自尊、社会支持与手机游戏沉迷的评分分别为(29.01±5.74)分、(63.75±11.89)分、(61.01±19.84)分;其中,手机游戏重度沉迷、中度沉迷、轻度沉迷或不沉迷所占比例分别为8.50%、62.72%、28.78%。中学生自尊与手机游戏沉迷各维度及总评分均呈负相关(r=-0.33~-0.21,P均<0.01);除了参与时长、参与习惯外,社会支持各维度及总评分与手机游戏沉迷其他维度及总评分均呈负相关(r=-0.28~-0.12,P<0.05或0.01);自尊与社会支持各维度及总评分均呈正相关(r=0.11~0.26,P均<0.01)。自尊、社会支持各维度与总评分均能负向预测手机游戏沉迷(β=-1.49~-0.21,t=-10.10~-2.36,P<0.05或0.01),自尊能正向预测社会支持(β=0.19,t=3.20,P<0.01);中学生社会支持在自尊与手机游戏沉迷之间存在部分中介效应,检验模型的参数如下:χ2/df=4.36,GFI=0.89,AGFI=0.90,NFI=0.91,CFI=0.93,IFI=0.86,RMSEA=0.078。结论 中学生自尊与社会支持均处于中等偏上水平;手机游戏沉迷各程度分布不均匀,中度沉迷者占大多数。中学生自尊水平越高,社会支持状况越好,则手机游戏沉迷程度越轻。中学生自尊水平既可以直接影响手机游戏沉迷,也可以通过社会支持间接影响手机游戏沉迷。  相似文献   
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